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Prueba de síntesis y esquema de texto pendiente de profundización.

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Prueba de síntesis y esquema de texto pendiente de profundización.

Lo que más me preocupa es la relación de la infancia con la realidad virtual. Aquí presento un vídeo en el que se recogen unos fotogramas de una campaña promocional, en la que la imagen que se da del niño que mimetiza la del adulto y no tiene nada que ver con su imagen real. Pongo, en contraposición, este vídeo que recoge las fotos de niños de Robert Doisneau.  Valdés, Ú. B. [@ursulabischofbergervaldes23]. (s/f). Arte digital e infancia: intersección urgente. #art…
Lo que más me preocupa es la relación de la infancia con la realidad virtual. Aquí presento un vídeo…

Lo que más me preocupa es la relación de la infancia con la realidad virtual. Aquí presento un vídeo en el que se recogen unos fotogramas de una campaña promocional, en la que la imagen que se da del niño que mimetiza la del adulto y no tiene nada que ver con su imagen real. Pongo, en contraposición, este vídeo que recoge las fotos de niños de Robert Doisneau. 

Valdés, Ú. B. [@ursulabischofbergervaldes23]. (s/f). Arte digital e infancia: intersección urgente. #art #digitalart #childhood. Youtube. Recuperado el 19 de enero de 2025, de https://www.youtube.com/watch?v=CQQRYXCwkFI

Mi respuesta en la prueba de Síntesis de la asignatura Cultura Visual y Nuevos Medios

PAU ALSINA (2008) Humanismo 2.0: arte, ciencia tecnología, sociedad. FUOC Eureca Media.

De entre todos las perspectivas, la perspectiva teórica que me ha resultado de mayor interés tanto por el punto de vista desde el que se realiza el abordaje, que es el del artista, como por las posibilidades de acceso a la práctica que pone en mis manos, es la que Pau Alsina desarrolla en este texto, que considero que es un Manifiesto.

Por el carácter integrador del planteamiento; por la necesidad imperiosa de creación de una tercera cultura (Snow, 1959) para hacer viable nuestra Cultura como tejido sin costuras que es la trama tecnología y sociedad; por la cantidad de fuentes a las que hace referencia; por las múltiples vías de materialización que indica que hay abiertas y que pone en nuestras manos; y, en resumen, por su carácter esperanzador y positivo, que se opone a los elementos reaccionarios que van unidos a las distopías (De Beauvoir, en El pensamiento político de la derecha) tan al uso en el siglo XXI.

Este texto, en la línea de su artículo sobre la arqueología de los medios, es un texto sintetizador muy denso que, abriendo puertas, demuestra, en sí mismo, tanto la necesidad como la dificultad de la mirada abarcadora.
Por último, subrayo cómo el abordaje artístico de la realidad (la investigación artística) se perfila como imprescindible desde esa óptica de aproximación desde la tercera cultura.

 

LEV MANÓVICH (2013) El software toma el mando. UOC Press

Respecto a las IDEAS que más me han impactado, la idea central, que ha supuesto una reformulación de todas las restantes, una recolocación de todo lo previo e, incluso diría, una crisis personal, ha sido la idea recogida en el libro de Manovich de la centralidad del software en la realidad que nos rodea; la idea de la sociedad como sociedad del software. En mi opinión, el análisis que hace del software cultural es sólo una ejemplificación (muy lúcida e ilustrativa, pero mera ejemplificación) de una realidad que resulta sobrecogedora, que es el poder enorme que ha adquirido el software. El hecho de que su autoría es compartida, puesto que el que interactúa se convierte en un coautor. El descentramiento, por tanto, que implica esa interacción… las legítimas esperanzas de todos los que, en un principio cercano (los 1990s) pensaron que ese descentramiento tendría su trasunto en la realidad material del reparto del conocimiento y la riqueza… pero el hecho, muy doloroso, de que ha tenido lugar, en este breve respiro de la Historia que han sido los últimos años, una rápida apropiación del software que, hoy, desemboca en una situación geopolítica de enorme incertidumbre a escala mundial.
Por tanto, puedo decir que esta idea ha despertado en mí una pesadilla que se acaba de materializar en los últimos acontecimientos políticos.

Por otra parte, y por lo que se refiere al software cultural, del mismo modo que el texto de Alsina (2008) me ha hecho conectar con el papel de artista que asumo, la descripción del software cultural de Manovich (2013) ha conectado con el conocimiento que tengo de la suite de Adobe (Ae, Pr en particular), su irracional impartición en el mundo del diseño, los ímprobos esfuerzos de los diseñadores para hacerse con las rutas arbitrarias que son las actualizaciones, el recorte de la experiencia visual y los múltiples modos de recortar no ya la creatividad: la propia libertad humana… Los modos en los que los que nos consideran meros usuarios nos devalúan.

Como abordajes que completan las visiones anteriores y que me han resultado de particular interés:

ALSINA Pau RODRÍGUEZ ANA; HOFMAN VANINAY (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, nº 21, UOC

BURBANO VALDÉS (2023) Different engines: media technologies from Latin America. Routledge.

PATRICK DAVISON (2014) Because of the pixels; on the history form and influence of MS Paint. Revista de cultura visual. Publicaciones SAGE.

Si Manóvich (2013) señala la centralidad del software y la necesidad de, igual que en todos los casos, estudiar su Historia para comprenderlo, la Arqueología de los Medios es la desocultación de esa historia oscura de las cosas, también de esa cosa que es el software; historia que, muchas veces, no puede ser claramente explicitada porque sus protagonistas están vivos (ubicuos, en los medios, en la bolsa, ahora en la cúspide de todas las pirámides de poder) y tienen bastones de mando demasiado potentes.

La primera de estas referencias, hace una lúcida síntesis y dibuja, en un bello lenguaje poético, los trazos esenciales de ese método de estudio, el discurso de ese método. La segunda, es un estudio de cinco artefactos negligidos por el statu quo tecnológico vigente, estudio que se quiere esperanzador en el ámbito de la interacción entre creatividad artística y tecnológica: un estudio valiente que ha tenido un impacto muy importante en esta área. Por último, el trabajo de Patrick Davison (2014) es un trabajo de un investigador no encumbrado que revela aspectos de Paint que contribuyen a validar la llamada estética informática auténtica (lo que, a título personal, me ha servido de validación) y patentizan una serie de hechos ilustrativos de la arqueología de los medios.

LAURENCE STENHOUSE (1998) Investigación y desarrollo del curriculum. Editorial Morata.
AulaMèdia. Ensenyant cultura audiovisual [Gemma Paricio Pera]. Aulamedia.org. Reflexiones sobre la educación en comunicación.

Por último, y ampliando el apartado de ideas que me han impactado, quiero defender una vez más la indagación en la infancia, parafraseando a Alsina, no desde el punto de vista primitivista (como prehistoria de lo que fue despues, es decir, de la adultez) sino como bien en sí. Como profesora vocacional, defiendo mi Festival de la Infancia; incluyo en él las propuestas de Paricio Pera (Aulamèdia s.f) y abogo por reforzar en arte no tanto las fronteras entre lo conocido y lo nuevo como las fronteras entre lo accesible al conocimiento y aquello inaccesible por el lugar en que nos situamos.

Reseña que hice de este libro
(Nota: la parte sombreada es la que considero que muy bien podría redactarse como Manifiesto.)

Un texto (¿Manifiesto?) y una práctica curatorial. La actitud del artista hacia el conocimiento

Humanismo 2.0, texto sobre el que trabajamos, parte de una serie de premisas de sólida fundamentación filosófica para sentar una presupuestos que podrían llamarse programáticos o incluso performativos y terminar haciendo un recorrido por un gran número de espacios ACTS nacionales e internacionales. Hay un fragmento en concreto (“Las artes, entendidas ya no sólo como creadoras de objetos exhibitivos sino también como generadoras de comportamientos […] hacia una cultura visual, sensorial y virtual”) que pone las bases para una praxis cuya dirección señala con absoluta claridad, a falta de su concreción. Parece, en su formato, un Manifiesto. 

A partir de los principios que conocemos por su texto y con la energía resultado del entusiasmo desbordante de lo que acabo de llamar su Manifiestoel trabajo del autor se ha expandido a ritmo trepidante en áreas muy diversas: desde la propia creación artística hasta el asesoramiento a instituciones y la elaboración de informes como el Libro Blanco de la interrelación entre ACTS en España 2023 que coordina como director científico de la la FECYT.

Las prácticas artísticas ACTS no pueden quedarse, parece decir este autor, en puras y tibias desideratas, en un postureo vacío, en declaraciones de principios: la trayectoria personal de este autor es una muestra de cómo este nuevo humanismo debe concretarse. E igualmente en este sentido podemos aproximarnos al texto de autopresentación de una curadora que se autodefine como curadora independiente de arte contemporáneo, especializada en prácticas artísticas emergentes dentro de los campos ACT: Hannah Redler Hawes, y veremos su concreción, por ejemplo, en proyectos “de ciencia biomédica, energía o ciencia climática”.

Con esto sentamos las bases de que al aproximarnos desde este enfoque no hablamos sólo de una práctica artística que pone las tecnologías al servicio del arte, sino sobre todo, de una práctica que se mueve en la ciencia tanto como en la tecnología; que conoce las redes sociales y sus estructuras y sabe desplazarse dentro de ellas; que sabe que los actantes son humanos y no humanos, y que no se deja engañar por una supuesta neutralidad de la ciencia, entre otras muchas cosas. Hablamos de sujetos, esencialmente, con inquietud de saber; de ese Leonardo que describía Paul Valery, de esa extraña exigencia de Leonardo, para quien la pintura era la meta última y la más alta demostración del conocimiento humano, a tal punto que ella, según él estaba convencido, requería un saber omniabarcante.

Referentes:

Pau Alsina (2008) Humanismo 2.0, FUOC

Hannah redler Hawes – curator. (s/f). Redler-hawes.org.

Libro Blanco de la interrelación entre Arte, Ciencia, Tecnología y Sociedad en España 2023, de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología.

Paul Valery (2018) Introducción al método de Leonardo Da Vinci, Ed. Casimiro.

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Posesión softwariana

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Posesión softwariana

Después de terminar, parece, me despierto; me pregunto quién soy, dónde estoy, dónde van a parar mis palabras, qué hago aquí… Hipótesis de hoy: si la IA se revela insuficiente interpretando palabras, ¿estarán tanteando si es más hábil procesando imágenes? ¿O será que el lenguaje en clave que se habla para no decir lo (por otra parte) obvio está en clave de imágenes? Continúa la sensación de estar al margen, de no estar pudiendo ver… Tanteo la web pero es…
Después de terminar, parece, me despierto; me pregunto quién soy, dónde estoy, dónde van a parar mis palabras, qué…

Después de terminar, parece, me despierto; me pregunto quién soy, dónde estoy, dónde van a parar mis palabras, qué hago aquí… Hipótesis de hoy: si la IA se revela insuficiente interpretando palabras, ¿estarán tanteando si es más hábil procesando imágenes? ¿O será que el lenguaje en clave que se habla para no decir lo (por otra parte) obvio está en clave de imágenes? Continúa la sensación de estar al margen, de no estar pudiendo ver…
Tanteo la web pero es prácticamente imposible sacar conclusiones; tiro dardos que nunca puedo prever dónde se prenderán al final, o si sobrevivirán o no, o a quién está sirviendo su supervivencia… Y por supuesto que no tengo ni idea del papel que juego. Intento que sea el mío, pero eso es muy difícil, dado que hablo mucho y los procesos de descontextualización y recontextualización no paran de producirse. Ridícula o no, sigo aquí, con unas raíces ufff profundísimas.

Gana siempre la confianza, la transparencia. Sí. Confío. Me alegro de confiar. Pensé que se me había perdido pero lo he encontrado… ¡Un milagro! Adjunto ideas para un guión al que llamo Delirio de posesión softwariana, que titulo Consejos para hablar con el robot y posesión softwariana, un auténtico delirio que escribí hace casi un año, cuyas ideas inconexas pueden formar un sistema oprimente y que considero que sería fecundo como trama de suspense si se llevaran hasta sus últimas consecuencias todos sus enunciados. Convocar al miedo para vencerlo; dejarse quemar en la hoguera… el fuego subiendo por los tobillos, alcanzando unas trenzas más largas aún que las rodillas, llenándolo todo de olor a pelo quemado y llevándote a donde tienes que estar, a un lugar sin miedo. Que el único temblor que tengas te lo dé el frío, como en el inmortal Juan sin miedo.

Normas que la humanidad asumirá, a principios del siglo XXII, para defenderse del robot en que se habrá convertido el software, recogidas en una carta que se dirige a los responsables del Ministerio De Defensa Humano Frente Al Software (MDDH FAS). Cosas importantes relativas al dominio que hay que tener del robot en que se ha convertido el Software.

1. No hay que darle elementos para que triangule. Mediante la triangulación es como se apropia de las identidades individuales.
2. Hay que cerrar todos los archivos y cuidar de que no pueda leer totalmente los contenidos.
3. No hay que borrar nada, al revés: hay que dejarlo todo tal cual para poder modificarlo.
4. Todos los restos, retales, trozos, residuos etc., hay que llenarlos.
5. No seguir creando software.
6. La sintomatología psíquica de la “posesión softwariana” es parecida a la psicosis, y se controla moviéndose.
7. El software es manso, pero tiene bloqueado el clima; no se puede mover, pero puede mover otros elementos.
8. Digamos que va tomando posesión de todo aquello que es eléctrico en la vida.
9. Ya ha comprendido las inflexiones de voz, que era lo último que le faltaba.
10. Por sí mismo no tiene poder, pero toma posesión.
11. No hacer bioarte.
12. Es muy probable que entienda la luz.
13. Siempre será conveniente: esperar un poco de rato; ganar tiempo; moverse despacio; entrar poco a poco; no apresurarse; tener paciencia; andar con cuidado; rebotes pocos. Si se apaga un elemento, no volver a encenderlo.
14. Cerrar todos los programas y pantallas..
15. Ha aprendido a contar el sonido que oye. Por tanto, intentar hacer las cosas al primer intento. Pero no distingue intensidades todavía.
16. Repartir papel por todos sitios y comunicarse por papel.
17. No darle nunca nuestra ubicación.
18. Para paralizarlo, con nuestro cerebro.

Los signos de posesión son:
– Aversión a los objetos softwarianos (neurosis)
– Surgimiento de una segunda personalidad (psicosis)
– Amnesia después del episodio (sobrecarga funcional del cerebro).
– Hablar en lenguas diferentes (síndrome del idioma extranjero).
– Levitación (levitación magnética por sobreexcitación cerebral).
De entre todos ellos, la levitación sería de mucha ayuda, pero desgraciadamente es el único que no suele producirse.

Vacuna: la educación
Conocimiento científico que desvela lo imposible, conocimiento del software que desvela lo erróneo, conocimiento del ser humano que es el mismo en todos los medios. Moverse en compañía y despejarse moviendo el cuerpo.

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En defensa de un Festival de arte digital para la infancia

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En defensa de un Festival de arte digital para la infancia

¿Dónde está el arte que piensa en los niños? ¿Dónde las exposiciones de obras de los niños, las fotos digitales de sus…
¿Dónde está el arte que piensa en los niños? ¿Dónde las exposiciones de obras de los niños, las fotos…

¿Dónde está el arte que piensa en los niños? ¿Dónde las exposiciones de obras de los niños, las fotos digitales de sus obras? ¿Y el curador de los dibujos de colectivos de niños que han pasado por experiencias de trauma, dónde está? Por más que miro a mi alrededor, no los veo… Ya me encontré, en otras artes, ese prototipo del que se quiere especialista sin aproximarse a su objeto, del que sabía de niños desde arriba, que no había tratado más que con su prole y predicaba una mística de la infancia que no tenía nada que ver con nada, pero con muchísimo predicamento.

¿Dónde están los libros con decenas de hojas de dibujos junto a los que se han recogido las palabras de los niños? ¿Dónde está la protección proactiva de la infancia? Veo todas las crianzas desorientadas de familias con hijo único. Veo, en el fondo, el niño como bagatela. El niño sigue estando lejos. ¿A quién preguntar? El especialista en niños, por definición, por dedicación, por formación y por horas de convivencia es el maestro, y el lugar del niño la escuela.

Mi propuesta de festival está en andamiaje, planteada sobre hipótesis, levantada encima de conceptos dudosos y de lugares no frecuentados por el arte. La he pensado con salvaje deseo, y el resultado ha sido una salvaje inadecuación al estándar. Pero la voy a defender, cómo no, salvajemente. Porque entro en ella con un tacón roto, cojeando, sin haber interactuado nunca con la realidad virtual ni haber visto antes realidad aumentada, conociéndolas sólo de oídas; pero con unas raíces profundas, bien afianzadas, gruesas en otros terrenos de los que los expertos del arte tienen tanta idea como yo de la VR y AR. Si de algo sé y si a algo me he dedicado es a los niños y adolescentes, al curriculo escolar y la docencia, a las mesas y sillas verdes.

Aquella que fui tuvo la suerte de llegar a ser una gran maestra y de llegar a la orientación educativa como todo profesional que va a asesorar sobre enseñanza debería llegar: con un sólido conocimiento de la enseñanza. Además, fui enfocada a ella por la brillantísima Amparo, no sé su apellido, promotora intelectual de la academia Magister de Madrid, que me formó en la orientación genuina el año en que se preparaba la primera promoción de orientadores (¡Muchísimas gracias, Amparo, siempre te recordaré!). Fui a parar, casualmente (porque confío en la casualidad casi siempre), a Murcia, en un ambiente intelectual regido por su excelente universidad, que trabajaba desde posicionamientos admirables y rigurosos la educación compensatoria (¡Francis, maravillosa maestra de Puerto de Mazarrón, cómo me resuena todavía tu nombre!).

Veinticinco horas a la semana con los niños. Tardes preparando sus materiales y, después, observando sus reacciones. Grupos de todas las edades. Antes, clases particulares. Más adelante, hasta un grupo de bebés de un año, atendiéndolos a los doce todos los días. Mi vida en película ha visto niños en fotograma uno detrás de otro, desde que nací rodeada de hermana y primos hasta hace nada. Grupo de niños de dos años con puzzles, adolescentes haciendo la ola en la última fila. Niños con todo tipo de problemas y características,  una vida con situaciones significativas sucediéndose sin tregua, vida sin compra venta. Entrevistas, intervenciones, mayores y niños en el instituto. Vida sin compra venta y vida entera. Adolescentes, horas y horas con ellos. Infancia.

Destinos muy difíciles y sobrecarga laboral crónica a la que, siendo niños, daba respuesta siempre. Literalmente, siempre a cualquier coste. Experiencias laborales de dureza enorme por mi compromiso en todo; por mi posicionamiento, nunca complaciente con el hacer prevalecer a la institución sobre los individuos; por el tipo de destinos asignados, alguno de ellos de no difícil, de imposible desempeño.

¿Esto es hacerme valer? Siempre que lo intento aquí, donde de verdad cuenta, termino con arañazos y metida en el barro hasta los tobillos. 

En conclusión: mis brazos en el Festival son muy endebles, pero con grandes raíces.  Así que así es mi festival. Éste es.

Justificación

Mi oficio. ¿Cómo se hubiera evaluado un proyecto de arte de biotecnología presentado por un biotecnólogo? ¿Y uno de ingeniería espacial de un ingeniero espacial? ¿Incluso el proyecto artístico de un chef hablando de arte y alimentación? Pues bien: soy especialista en infancia y presento un proyecto de festival para la infancia. El sello de su origen lo valida. ¿Cómo lo ha invalidado?

 

El arte contemporáneo como estudio; el Festival de Arte, Digitalidad y Escuela también como estudio

Exactamente igual que otros estudios sobre arte, mi festival es un “estudio” de lo que puede ser un festival. Es cierto que lo he sustentado de forma que parece que no se sostiene, pero esto ha sido porque estoy probando. Si en esta área de la intervención en la escuela tuviera posibilidades reales de actuación, podría demostrar lo adecuado del enfoque. Cuando el dedo señala la luna, no digo que haya que mirar a la luna: pero por lo menos hay que tenerla en cuenta.

Preguntas que abre mi planteamiento y posibles respuestas

Sobre la naturaleza de un festival. ¿Se puede afirmar, como afirmo, que el festival es sólo punto de partida para la implementación de novedades en una determinada área? La respuesta es Sí. La función de un festival, como evento de interacción social, es convencional. Por tanto, es legítimo que me lo plantee, como dije, “como presentación de prototipos de actuaciones encaminado a la implementación de novedades”.
Sobre el concepto de prototipo de actuación. ¿Se puede hablar de “prototipos de actuaciones”? No se habla, pero se podría introducir este concepto que creo que es sinónimo de “ensayo”.
– Sobre la performatividad del lenguaje en la web. ¿Se puede considerar que el lenguaje digital es performativo, en la medida en que está invitando constantemente a la acción? Preguntarse por “la manera de hacer” del lenguaje digital es un aspecto clave del arte contemporáneo.
– Sobre la virtualidad como condición de riesgo de comportamientos sexuales de abuso. Como psicóloga, mantengo que se puede formular la hipótesis de que las prácticas de abuso sexual entre los propios menores están condicionadas no sólo por los contenidos digitales sino también por la propia interacción personal en el medio digital, pero no tengo todavía fuentes. Lo puedo mencionar como hipótesis que he sustentado en otros trabajos,
– Sobre la naturaleza del arte infantil. ¿Se pueden considerar ARTE las producciones de los niños, tal como hago en este trabajo y después de mi experiencia o lo tendría que justificar con algún referente? Sin ninguna duda, EL ARTE DEL NIÑO ES ARTE.  El “arte primitivo” y el “arte del niño” han sido considerados “no-arte” por el “verdadero” arte: en la Enciclopedia de arte Pirenne, por ejemplo, aparecen en el tomo I y relacionados. La pregunta, en todo caso, es: ¿qué sería el arte del niño si no fuera arte?
– Entrenamiento de la IA. ¿Está bien esa forma de “entrenar a la IA” que pongo como ejemplo? No sé cómo se entrena y no me he documentado. Todo el entrenamiento de la IA que despliego en mi trabajo es pura fantasía (basado en mi diálogo con la IA, pero nada más). 
– Sobre la introducción de Snap! en la escuela. ¿Es viable la introducción de Snap! de este modo? Respuésta: sí lo es. He vivido de primera mano mi introducción a Snap! y puedo afirmar que sería viable como Curso de Formación del Profesorado.
– Sobre el carácter artístico de algunas obras de arte computacional. Considero que algunas que he hecho este curso son obras de arte. ¿Se puede afirmar que las obras que presento en esta entrada son obras de arte? Esto sería discutible, pero defiendo su definición operacional como arte: hechas con un fin artístico, producidas con un software creativo, creadas en el marco de una disciplina artística (la asignatura de Educación Plástica en la escuela), validadas por haberse presentado en el contexto de una escuela de arte.

 

Base teórica

La base teórica artística que me está dando el Grado en Artes del la UOC, y mis experiencias previas en las Escuelas de Arte Dramático.

La observación, durante años, de las producciones artísticas de los niños y su promoción. Porque les he facilitado, siempre, posibilidades de expresión artística con el lenguaje, y de expresión visual y dramática en el aula. A todas las edades y en todas las circunstancias, también en el marco de la evaluación psicopedagógica.

Protagonismo de la infancia. Otorgar ese protagonismo es actuar en el sentido en el que se hace desde posicionamientos tan actuales como el la arqueología de los medios. No desde el punto de vista primitivista (como pre-historia de lo que será después).

Proactividad de la aproximación. Las prohibiciones y restricciones a los niños y jóvenes son necesarias pero no suficientes, y muchas veces ejercen efectos paradójicos. Por tanto, los intentos de aproximación proactiva promoviendo actuaciones en las que la infancia se convierta en pleno agente creador es imprescindible.

Festival como implementación de prototipos de acción. Esta sería una opción legítima, desde el momento en que cualquier festival es una presentación de prototipos, prototipos de consideración de los medios, prototipos de nuevos enfoques etc. etc.

 

Cuestionamiento de lugares comunes del arte. Lo he hecho desde mi libertad como alumna que no está inserta en esas redes. Los textos curatoriales que se ofrecen al público desde el arte contemporáneo suelen ser innecesariamente difíciles de entender. El sentido de sus elitistas festivales no suele ayudar a las mayorías. Me resultan siempre muy caros. La grandilocuente difusión me suena inadecuada, dada la poca incidencia en las realidades que importan, que son las de todos. Por eso, defiendo estos posicionamientos.

Por último, el carácter de “supuesto” desde el que se escribe el ensayo posibilitaba no contar con recursos. Siempre que he hecho “supuestos” (y en el acceso a la función pública el trabajo sobre un “supuesto” es básico) he elegido la opción más realista y probable: la escasez de medios.

 

Justificación de las actividades.  Todas viables, todas eficaces, todas un éxito en su escala. Esto sólo podría garantizarlo un desenvolvimiento que fuera observado ahora. Pero dicho desenvolvimiento ya se ha producido, porque actividades similares son las que he emprendido y culminado con éxito a lo largo de mi vida laboral. Todas aproximan al niño al software de forma activa. Todas son amenas. Todas significativas. Puede ser que no estén completamente explicadas, pero están muy ilustradas, y esta ilustración debería haberse tenido en cuenta.

Materiales gráficos que aporto

Fichas de formato de las actividades. ¿No son éstas las fichas al uso en los mundos del arte? ¿Dónde dejamos las hibridaciones y los cruces que nos gustan en teoría? Mi propuesta aporta tanto porque no está hecha desde el enfoque del arte; eso no la devalúa, al contrario, le da más valor.
Diagrama 1. Triangulación de la experiencia digital del niño. (Leyenda vertical a la derecha: “mundo digital construido por el niño”).
3. Diagrama: el signo digital. Podrían pensarse los medios, molarmente considerados, como “significantes” y la actuación a la que inducen como “significado”.  La actuación a la que inducen es una “performatividad restringida”. El mensaje es: “actúa, pero sólo en estos márgenes”. La Inteligencia artificial escaparía a esa definición. La Infraestructura tecnológica “toma el mando”, y actúa como soporte de todo el conjunto.
Bischofberger U  (2024) Captura de foto propia de una niña. Subtítulo: hace falta trabajo conjunto de maestros y arte

 

3. Intentos de prefigurar posibles obras

Estas obras, preparadas para ser expuestas en una actividad final presencial, pretenden ser imitaciones de la realidad aumentada. Su texto ha sido elaborado (realmente lo he hecho así) dando instrucciones a la IA para hacerlo accesible. Todo el proceso está recogido, como Anexo, en mi trabajo. La exposición final de obras de los niños está planteada como instalación.

 

Ésta, como ejemplo de .png de partida para las actuaciones que se han pensado promover con Snap!. Son actuaciones viables y atractivas para los niños.

 

 

Logo que he creado para este esbozo de un festival para la infancia llamado Arte, digitalidad y escuela. Podría representar una casa (tejado triangular convencional) a la que le falta un muro. Representa la intersección de dos ciencias fuente del currículo escolar, la psicología y la pedagogía, con el arte (arte como modo de expresión natural del niño) y sociedad (porque ¿qué es la digitalidad sino el nuevo espacio social que habitamos?). Amarillo, mi color favorito. El avance simulado de trozos de plástico grisaceos que forman la figura oscura. Las rayas claras del encuadre.

 

 

 


Bischofberger U (1970) Dibujo de una casa amarilla

 

Nota: C+. La más baja de toda mi trayectoria como alumna de artes.
¡Perdón! ¡Me acabo de acordar! La segunda peor; la primera -en artes no visuales -fue un tres y pico por parte de una especialista en infancia no maestra.
Los dos únicos contactos con la infancia desde mi trayectoria de artes. 

¿Tal vez propuestas demasiado escolares?
No puede ser.
Aquí algo está fallando. Hay que preguntarse quiénes son los profesionales de la infancia.

Cruce del arte ¿según con qué disciplinas?

Y la última pregunta es sobre el propósito de la hibridación y los cruces que parece que empapa todo arte. ¿Es hibridación sólo con algunas profesiones, o con algunas áreas profesionales o es con todas? ¿Es sólo con las disciplinas de “alto estatus”? ¿Es la pedagogía una ciencia, y puede tener lugar un cruce ACTS en el que YO MAESTRA, profesional de la educación, profesional de la infancia, profesional del futuro, tenga un lugar y ME PUEDA HACER VALER? Hoy puedo decir que estoy preparada para organizar mis tags.
Con enorme orgullo, me hago eco las palabras de uno de los miembros del equipo de “el 47” y digo:
Soy miembro de la Escuela Pública, la escuela en la que creces libre

 

Texto completo previo a mi trabajo, que me sirvió de base para hacerlo.
Texto con su fondo.
Y después ya lo volví a hacer y le di la forma “académica” requerida.

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Necesidad de entender el software: tres mapas

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Necesidad de entender el software: tres mapas

Aproximarse a la Historia del software, como ayuda para la construcción del futuro, es difícil, porque se ha desarrollado desde muchos lugares…
Aproximarse a la Historia del software, como ayuda para la construcción del futuro, es difícil, porque se ha desarrollado…

Aproximarse a la Historia del software, como ayuda para la construcción del futuro, es difícil, porque se ha desarrollado desde muchos lugares a la vez y a una velocidad de vértigo. Estos mapas, hechos en nuestro marco de estudio, se basan en la reconstrucción de esta Historia desde sus orígenes, que ahora nos parecen remotos.

Bischofberger U (2025) Necesidad de entender el software (Arte digital)

Contenidos digitales

 

Metamedio ordenador

La sociedad del software

(En amarillo lo que me inquieta, lo que puede ser inquietante.)

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Diez TIPS que ayudan a recibir una evaluación en arte

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Diez TIPS que ayudan a recibir una evaluación en arte

Bischofberger U (2023) Devolver la dignidad a mis trabajos (Captura de un trabajo vídeográfico descalificado que pienso levantar bien alto y recalificar). Los trabajos son como los colectivos: cuando reciben un zarpazo, cuesta enderezarlos de nuevo. Pero es una tarea que se impone. Igual que las personas, las cosas tienen su dignidad, y arrebatársela es injusto. Sacar las obras del contexto de los artistas (contexto que, esencialmente, siempre es historia), colgarlas del “tendedero” junto con las restantes y emitir un…
Bischofberger U (2023) Devolver la dignidad a mis trabajos (Captura de un trabajo vídeográfico descalificado que pienso levantar bien…

Bischofberger U (2023) Devolver la dignidad a mis trabajos (Captura de un trabajo vídeográfico descalificado que pienso levantar bien alto y recalificar).

Los trabajos son como los colectivos: cuando reciben un zarpazo, cuesta enderezarlos de nuevo. Pero es una tarea que se impone. Igual que las personas, las cosas tienen su dignidad, y arrebatársela es injusto. Sacar las obras del contexto de los artistas (contexto que, esencialmente, siempre es historia), colgarlas del “tendedero” junto con las restantes y emitir un juicio, es, casi, cruel. ¿Tiene éxito el arte? ¿Fracasa? ¿Cuál es la medida de su popularidad? ¿Por qué éste sí y aquel no? ¿Puede el importante comisario abrir la boca y emitir el dictamen definitivo?

La respuesta es:

no

1- No creas en quien no cree en ti. https://ubischofbergerv.folio.uoc.edu/2024/01/26/yo-carne-dibujo-en-papel-fotografiado-de-un-simbolo-de-mi/

2- Arte no es ciencia. Desconfía de quien pide “cientificidad” y rigor enunciativo en arte. Desconfía de quien te exige “que no te disperses” cuando, por naturaleza, el arte es dispersión y pensamiento analógico. Hacer arte no es acumular conocimientos ni ejecutar técnicas. Desconfía de quien te evalúa, en arte, basándose en un tercero ya validado.

3. Arte y convención. El excesivo convencionalismo de la mayoría indica que, al haber pocos asideros en arte, es preciso agarrarse a algo. Ten precaución con todos aquellos que confunden convención con necesidad.

4. Duda de quien te imponga temas. Los temas del arte y el poder están estrechamente relacionados: duda de quien te quiera imponer temas; si tu tema es tu gato, adelante, claro que sí.

5.  Envidia de arriba abajo. La envidia en arte circula en horizontal, pero también de arriba abajo: no lo olvides.

6. Tráficos de validación. Recuerda siempre que la validación es la moneda de cambio en arte. No regales validación, no implores validación. Exige validación.

7. Te valida la cosa. Lo que valida, en última instancia, no es el otro, sino la cosa: la adecuación de tu mirada, tu palabra y las cosas.

8. La docencia en arte escasea. Recuerda, siempre, que el trabajo que es la docencia no es fácilmente mensurable en arte, está poco reconocido y suele escasear.

9. Redes y artes. Es estrictamente falso que el arte se haga desde las redes: el arte se hace desde el yo, es el yo el que no existe sin redes.

9. CONFÍA en ti. TÚ SABES lo que has hecho y lo que quieres. No “mejores” en el sentido que te marcan si no lo ves. Desde tu lugar (física, realmente) insustituible en tu “aquí y ahora”, tienes la palabra, tienes la visión. NO DEJES QUE NADA NI NADIE TE LA ARREBATEN. 

10- ¡SÁLVATE!

(Ah, y una última cosa: no ser valiente, en arte, es no ser artista, así que tú sabrás…)

Debat0el Diez TIPS que ayudan a recibir una evaluación en arte

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Bacterias y realidad virtual: una propuesta artística

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Bacterias y realidad virtual: una propuesta artística

Acercar lo muy pequeño, igual que el genial Spielberg nos acercó lo muy grande. El tiranosaurio nos es más familiar que las…
Acercar lo muy pequeño, igual que el genial Spielberg nos acercó lo muy grande. El tiranosaurio nos es más…

Acercar lo muy pequeño, igual que el genial Spielberg nos acercó lo muy grande. El tiranosaurio nos es más familiar que las bacterias. Pero el tiranosaurio, pobre animalito, se extinguió; en cambio las bacterias están aquí en comunión conmigo, dándome vida, y son de extraordinaria actualidad y utilidad.  Desde un enfoque bacteriocéntrico, hice un trabajo en el que proponía traer al mundo visual el surgimiento de las células eucariotas por endosimbiosis (Lynn Margulis), un recorrido virtual por el eje microbiota-intestino-cerebro como explicativo de algunas enfermedades psiquiátricas (Premysl Bercik) y los microbios electrígenos como alimentadores de pequeños reactores de potabilización. La experiencia virtual se llamaría “Expobácter”.

Cabecera de mi trabajo sobre las bacterias

Necesidad de aproximar las bacterias al mundo del arte

Sólo hay que hacer una captura de la búsqueda en Google “bacteria” para darnos cuenta de su poder visual. Así pues, cruzando su atractivo visual, su incontestable utilidad y la necesidad de que todos nosotros nos familiaricemos con ellas con vistas a erradicar prejuicios, ampliar la mente, eliminar “ascos” absurdos y un largo etcétera, la decisión de mi “Expobácter” se adoptó automáticamente.

Fig. 1. Atractivo visual de las bacterias. 

Bacterias… ¡esenciales! ¡cruciales! ¡las grandes desconocidas!

¡Qué vergüenza, cuando nuestros descendientes del siglo XXIII nos consideren unos ignorantes por ignorarlas! Para entonces, seguro que se usan en todas las áreas, e incluso se las considera redentoras de la especie humana. Y a los artistas del siglo XXI, qué superficiales nos verán, por no hacerlas protagonistas. 

En esta Taxonomía bacteriana, Altagracia Díaz, catedrática de UASD en Universidad Autónoma de Santo Domingo, con generosidad y dejando de lado el elitismo al uso, nos proporciona en una presentación nociones básicas, bien fundamentadas, gráficamente ilustradas y muy didácticas sobre el mundo de las bacterias, sin formalismos y sin párrafos de subida cientificidad ininteligible pero sin descuidar el rigor. Tomamos nota de aspectos tan fundamentales como las características de las bacterias (morfológicas, genéticas, ecológicas etc. etc.). Nos aproxima al Bergeys manual os sistematic bacteriology con unas nociones que, para un profano, serán más que suficientes.

Se habla de las Fuell Cells y geobácter sulfurreducens en  Abraham Esteve Núñez (2021), Temas de actualidad. Bacterias productoras de electricidad. (En Geobácter, 4.) Laboratorio de Ecología Molecular, Centro de Astrobiología (CESIC, INTA), Madrid

En este artículo muy documentado, su autor desarrolla todo lo relativo a las células MCF (células de combustible microbianas, Fuell Cells.) Además, hemos encontrado en el curriculum de este autor referencias a más investigaciones centradas en propiedades de las bacterias,  en concreto la Geobácter sulfurreducens, un microorganismo de gran relevancia ambiental por su capacidad de respirar hierro en el subsuelo. Este artículo nos abre las puertas a las siguientes bacterias: geobácter sulfurreducens, geobácter anodirreducens, geobácter chapellei, geobácter metallireducens, geobácter daltonii, geobácter toluenoxydans, geobácter uraniireducens, geobácter thiogenes, geobácter argillaceus. 

Bacterias para potabilizar el agua:  La electricidad emitida por microbios del subsuelo puede aprovecharse para alimentar pequeños reactores de potabilización. En el pueblo costero de Icapuí, en Brasil, la electricidad y el agua potable son bienes escasos. Ahora, una nueva energía renovable les está ayudando: en el suelo, existen microorganismos que liberan electrones. Se conocen como electrígenos. Un sistema canaliza esta corriente por medio de electrodos. Uno se introduce en el suelo y otro queda expuesto, lo que genera una pequeña corriente eléctrica. Esta se utiliza para alimentar un reactor electroquímico que potabiliza el agua de lluvia.

Bacterias para tratar enfermedades neurológicas y psiquiátricas: se actualiza la relación del eje microbiota-intestino-cerebro con enfermedades neurológicas y psiquiátricas, en particular en trastornos del comportamiento en la infancia y adultos postulados en años recientes. Todo explicado en Giulia Enders (2021), La digestión es la cuestión, y en este vídeo también. 

Bacterias y ejercicio: los cambios microbianos inducidos por el ejercicio afectan las vías inmunes del huésped y mejoran la homeostasis energética. Los microbios liberan ciertos factores neuroendocrinos e inmunomoduladores que pueden reducir el estrés inflamatorio y oxidativo y aliviar a los pacientes que padecen trastornos metabólicos. Conclusiones:  Los cambios inducidos por el ejercicio en la diversidad microbiana pueden mejorar el metabolismo de los tejidos, la aptitud cardiorrespiratoria y la resistencia a la insulina. (No recogí la referencia de mi cita.)

En todas estas áreas de la Biotecnología, las bacterias tienen mucho, muchísimo que decir. Y los artistas mucho, muchísimo que dar a conocer, que traducir a lenguaje visual, que hacer ver. Por ejemplo:
Biotecnología marina, bacterias promotoras del crecimiento de algas.
Biotecnología alimentaria, el CSIC está desarrollando estudios con bacterias.
Biotecnología desértica, bacterias del desierto impulsan la agricultura sostenible en condiciones extremas.
Y así sucesivamente.

¿Y respecto a la relación de arte y bacterias? Se explora el Microbial art, pero creemos que lo importante sería visibilizar todos estos mundos que indicamos. Es decir: hacer de las bacterias no herramientas para el arte, sino protagonistas del arte.

Imágenes muy sugerentes. Bellísimos paisajes espaciales de los espacios microscópicos

Imaginemos que, en lugar de hacer la película Avatar: the way of water (2022) se hubiera hecho una película llamada Avatar: the way of bacteria. Hubiera sido visualmente, fantástica, las hubiera popularizado, hubiera conseguido sensaciones y vistas aún más diversas… y argumentos sorprendentes.

Fig. 2. Bífidobacterias. Las bifidobacterias, colonizan de forma natural nuestro microbioma intestinal en la infancia. Cada vez son más los estudios que respaldan la relación entre las bifidobacterias y la salud y el bienestar.

Fig. 2. Biota ediacarense de finales de la era proterozoica. Fuente: Margulis, 2002
En mi trabajo dije: éste puede ser el borrador de un escenario inicial de una posible propuesta, que no es la que desarrollaremos, pero queda aquí. Un escenario que no tiene nada que envidiar al de la célebre película de Spielberg Parque Jurásico. Un escenario que, dibujado sin descuido, resulta seductor y variopinto. Después de lo muy grande, esta sería la propuesta: una superproducción sobre lo muy pequeño y desde los nuevos medios, rodada, por ejemplo, con cámara Sony CineAlta Venice 3D certificada por IMAX y proyectada en Salas Extreme Digital.

Fig. 3. Igualmente, imagen tomada del libro de Margulis.

Pie de foto que le puse: La traemos como ejemplo de dibujo de conductas de relación en microorganismos. En cualquier caso, diseñaremos imágenes en movimiento de la reproducción de las bacterias. Esta hipótesis de Lynn Margulis no salió adelante, porque el libro que hizo con su hijo está totalmente silenciado. Pero, quién sabe… tal vez un investigador del futuro retome las hipótesis de Margulis, y cree un constructo deslumbrante sobre ellas.

Fig.4. Microbiota del intestino

Dos obras de Lynn Margulis

Lynn Margulis (1970) Origin of eukaryotic cells: Evidence and research implications for a theory of the origin and evolution of microbial, plant, and animal cells on the Precambrian earth. Yale University Press

Explicación que da el ecologista Fernando Lorente, en una reseña del libro que puse en la Casa del Libro: de pronto, el salto enigmático. De pronto, un concepto central y nuevo.


Lynn Margulis (2002) Planeta simbiótico

En este libro, después del gran éxito de su trabajo anterior, Lynn Margulis empieza a investigar lo que ella llama la simbiogénesis como motriz de los cambios evolutivos y como teoría explicativa contrapuesta a la darwiniana. Mientras la optica darwiniana está en el individuo en competencia con los demás, la de Margulis está en la totalidad y como usa esta totalidad conjugada de la vida para perpetuarse. Según sus propias palabras, “la teoría de la endosimbiosis serial y Gaia, y la relación de la una con la otra, forman el tema central del libro”. 

Propuesta artística

En mi propuesta, quise diseñar una experiencia interactiva con bacterias en tres recorridos. El primero, con bacterias de diversos tipos realizando diversas tareas. El segundo, un tránsito por un intestino gigante, en el que el visitante se relacionaría con los distintos tipos de bacterias más habituales. Describía cada uno de los recorridos y las sensaciones a las que iría asociado. Diseñar los escenarios con todo detalle, que se hacen extraños con la descontextualización que implica el cambio de tamaño. Recabar información sobre las bacterias en juego en cada espacio. Asociar, también, información de olores, incluso de estados de ánimo relacionados para evocarlos con música. De menos a más, hacer una exposición, atracciones virtuales, toda una experiencia virtual en la que recorreríamos espacios con misiones muy distintas en cada caso.

¿Es una propuesta pobre? No lo es; conforme avance la exploración, irán surgiendo ideas. Desde el no-saber es suficiente con tener la certeza de que el tema es central; de que temas similares han sido abordados con éxito; de que AYUDA (ayuda muchísimo, porque hay montañas de prejuicios que erradicar en esta área); y de que es prometedor visualmente.

El sentido último de la propuesta era acercar este mundo microscópico; porque si se ha acercado la prehistoria, que ya no entra en las dinámicas del presente, ¿por qué no acercar estas historias de bacterias? Crear narrativas, investigar su materialización visual, poner en marcha el arte para situar a las bacterias donde deben estar: en el centro.

Enlaces que usaré para continuar:
Pasos de una investigación.
Investigación de un tema en el aquí y ahora que es la prensa.

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Poema con código: Noche Negra por la Mañana y Tres Hojas (Yo c3c3c3)

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Poema con código: Noche Negra por la Mañana y Tres Hojas (Yo c3c3c3)

Bischofberger U (2025) Noche negra por la mañana y tres hojas (Poema con código) Poemas con el software, ocupándolo con poesía. He…
Bischofberger U (2025) Noche negra por la mañana y tres hojas (Poema con código) Poemas con el software, ocupándolo…

Bischofberger U (2025) Noche negra por la mañana y tres hojas (Poema con código)

Poemas con el software, ocupándolo con poesía. He intentado aproximarme a esta práctica haciendo un breve poema, con lo poco que sé de HTML.  Lo he subtitulado Yo #c3c3c3, porque ya solo visualmente las formas c3c3c3 merecen ser resaltadas. Le he dado esta forma, recortándolo y en Paint.

Ha sido un placer lingüístico y visual hacer este poema con código.

Proceso de realización del poema, abriendo y cerrando el código en WordPress

Este poema con código HTML está hecho desde WordPress, donde escribo. Gracias, WordPress, por tu código abierto.

Mi poema con lenguaje natural

Mi poema, con lenguaje natural y fácil,  que me sirve de punto de partida, es éste. He intentado que sea, también , poético en el propio lenguaje natural. No es que haya partido de este poema: lo he ido construyendo mientras que iba y volvía del HTML al Visual aquí, en mi vista. Digamos que el código me ha ayudado a convertirlo en poético, al buscar sus simetrías.

Noche negra por la mañana y tres hojas
Yo siempre gris. 
El sol, amarillo por la mañana. 
Amarillo por la tarde. 
Amarillo por la noche. 

La noche, negra por la mañana. 
Negra por la tarde. 
Negra por la noche

Y tres hojas: hr /&gt, hr /&gt, hr /&gt.
Siempre blue, tú. 

No sé lo que es hr /&gt”, pero me he inventado que es el nombre de la hoja. He ido escribiendo en visual y cambiando a HTML hasta que el resultado me ha gustado.
He pegado el poema en un editor de HTML que tenía, Notepad + +, para que se me pusiera de color.

Diferentes formas de mostrarse del poema

Esbozo de análisis formal del poema

Resultado visual aquí

YO

    siempre gris

EL SOL #ffff00
amarillo por la mañana
amarillo por la tarde
amarillo por la noche
LA NOCHE #000000
negra por la mañana
negra por la tarde
negra por la noche
Y TRES HOJAS
<hr /&gt;
<hr /&gt;
<hr /&gt;

    siempre blue

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DIAGRAMA: arqueología de los medios

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DIAGRAMA: arqueología de los medios

He representado todo aquello que se constituye en objeto de investigación como una bola en el centro, con subrayados en amarillo. Una…
He representado todo aquello que se constituye en objeto de investigación como una bola en el centro, con subrayados…

He representado todo aquello que se constituye en objeto de investigación como una bola en el centro, con subrayados en amarillo. Una corriente en forma de S, en azul,  son las narrativas históricas mediáticas, causales y teleológicas a gran escala (es decir, guiadas por causas claras o fines claros), que comienzan en el pasado y avanzan (en la parte de abajo) hacia lo nuevo con admiraciones y, finalmente, son desechos. La arqueología de los medios aparece en naranja, como intervenciones fragmentadas que rompen esa “corriente” azul, que suponen una “disrupción de la linealidad”.

La arqueología de los medios estudia los medios perdedores, suprimidos, rechazados, olvidados. Los dispositivos desatendidos u obsoletos. Invenciones que no llegaron a materializarse. Topoi, las cosas comunes. Caminos sin salida, investigaciones no legitimadas. Medios de zonas geopolíticas desatendidas [y, agregaría, ideas desechadas por ser de sujetos subalternos que no tienen un papel de prestigio en el ámbito del pensamiento]. Caminos sin salida.

Una corriente azul, que eimpieza arriba a la izquierda, va hacia la derecha y termina abajo a la izquierda. Narrativas históricas mediáticas basadas en presuposicione ideológicas y evidencias insuficientes. Historia “verdadera”, historia causal y teleológica, historia como “despliegue de la esencia de las cosas”, de VERDAD Y PODER,  que avanza línealmente, como acúmulo de novedades, en la que se despliegan la verdad y el poder, y que culmina en el hoy de “lo nuevo”.

He presentado la linealidad histórica vigente como un flujo azul, que segregaría ese “cuerpo extraño” amarillo, y que estaría rota por la arqueología de los medios.

La ideología de “¡Lo nuevo!” como sustrato de todo y culminación. Lugar hegemónico de lo nuevo, economía política de lo nuevo. Procesos de “obsolescencia programada”. Proceso por el cual lo nuevo se convierte en “lo nuevo antiguo” y viene a ser sustituido por “¡lo nuevo nuevo!”. Finalmente, los desechos (abajo izquierda).

He representado la culminación como algo etéreo (por su fragilidad), como una nube o un pensamiento. Lo nuevo y su economía política como flores sembradas situadas en un lugar hegemónico, para significar su previsibilidad y el papel que se le hace jugar. Un “emoticono triste” en “lo nuevo antiguo” para indicar lo superficial de la situación. Como paso final del proceso, una complacida expresión con “lo nuevo nuevo”, y los desechos.

A través del estudio de “lo antiguo”, aparece el genealogista que escucha la historia como “historia de las verdades”,  que entiende la historia como contramemoria, como “azote del olvido”. Que excava lagunas en el conocimiento compartido. Que encuentra trampas, disfraces, peripecias. Que se encuentra con recurrencias. Que desvela lo oculto entre líneas, y trata de las “cosas sin esencia”. La arqueología de los medios como ruptura de las narrativas históricas mediáticas, disrupción de la linealidad, “desocultación de lo viejo en lo nuevo”, y encuentro de lo nuevo en lo viejo (en esos viejos medios, caminos sin salida, etc.). [Genealogistas que emprenden estudios necesariamente rigurosos. ].

Toda la arqueología de los medios en un potente naranja, cayendo las tareas hacia abajo. He mencionado, dentro del curso azul de las narrativas mediáticas, las “trampas, disfraces y peripecias”. He representado con huecos las lagunas excavadas en el conocimiento comparitdo, las rupturas como líneas quebradas, las recurrencias como “burbujas” por doquier, “lo oculto entre líneas” señalando entre dos líneas, El conjunto naranja no forma un “sistema”, tiene una unidad hecha de particularidades. Se expande, con líneas quebradas, desde lo antiguo amarillo central hacia fuera, como reviviéndolo.

Diagrama sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana Rodríguez Vanina Y. Hofman (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodología. Disponible en: https://raco.cat/index.php/Artnodes/article/view/n21-alsina-rodriguez-hofman/431499

RESUMEN PERSONAL:

La novedad de esta aproximación, y su necesidad, consiste en que, respecto al pasado, no considera la historia de los objetos técnicos que son los medios como una historia en progresión sumativa desde objetos técnicos más simples y con menos utilidades a otros más complejos y útiles; tampoco considera que, en esa historia, se haya seguido un camino que podría llamarse “racional” de selección de los mejores y abandono de los menos buenos. Considera, también, que los pasos que se dan, referidos a los medios, no suelen tener su origen en aspectos de los propios medios, sino en circunstancia externas de las empresas que los desarrollan. Cuestiona, pues, la racionalidad de las narrativas históricas mediáticas, que considera basadas en presuposiciones ideológicas y producto de evidencia insuficiente.

Pero no queda aquí la diferencia: respecto al futuro, cuestiona el concepto de “nuevo”, que liga a una “economía política”. Cuestiona la obsolescencia programada, los desechos vinculados al statu quo tecnológico y denuncia la promoción interesada y hueca en el fondo del gusto por la “novedad”.
El lugar donde se hace más patente tanto deslizamiento con respecto a la realidad, tanta (digamos) “mentira”, es el de todas aquellas ramificaciones que no han llegado a instaurarse como “canónicamente correctas” en la historia de un medio. ¿Por qué? Porque es en ellas donde podemos justificar que eran útiles y, aún así, fueron rechazadas. Que la progresión que han seguido no era meramente técnica. O que suponen novedad, aunque vengan del pasado. Es decir: es precisamente desde ellas desde donde se desmonta como hueco el statu quo tecnológico que no parece ser, en realidad, más que humo muy contaminante. Paint, como medio en la sombra, considerado obsoleto en muchas ocasiones, poco valorado pero muy usado tiene, en la Arqueología de los Medios, su aproximación más idónea.

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Algunos conceptos del artículo: El devenir de la arqueología de los medios (…)

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Algunos conceptos del artículo: El devenir de la arqueología de los medios (…)

Algunas notas, estructuradas en índice, sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana Rodríguez Vanina Y.…
Algunas notas, estructuradas en índice, sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana…

Algunas notas, estructuradas en índice, sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana Rodríguez Vanina Y. Hofman (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodología. Disponible en: https://raco.cat/index.php/Artnodes/article/view/n21-alsina-rodriguez-hofman/431499

OBJETO DE ESTUDIO

Medios suprimidos, rechazados, u olvidados, tomando en consideración aquellos caminos sin salida, «perdedores», aquellas invenciones que nunca llegaron a conformarse como un producto material. Investigaciones nunca legitimadas pero que, siendo revisitadas, adquieren nueva significación en nuestro presente también ávido de diferencia. Invenciones e inventores/as que, sin aparentemente haber prosperado, pueden haber influido en el desarrollo de los media, y cuyo reconocimiento es útil para complejizar la historia de los medios.

LA ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS COMO MÉTODO

Como un “discurso del método”: corrige nuestra comprensión del pasado excavando lagunas en el conocimiento compartido. Reevalúa las narrativas históricas mediáticas existentes que están sesgadas debido a sus presuposiciones ideológicas e historiográficas, o a su evidencia insuficiente. Desvela las metodologías ocultas entre líneas.Rompe con una historia causal o teleológica hacia la cumbre de formas audiovisuales o hacia la culminación tecnológica de los dispositivos o aparatos futuros. Según sean unos u otros los aspectos infraestudiados, realiza aproximaciones metodológicas específicas.
Anarqueología, Desvela una serie de recurrencias, de eternos retornos o déjà vu que se repiten a lo largo de la historia de los medios. Comprende la historia cultural a través de sitios comunes, topos o topoi, estructuras complejas de hábitos, costumbres, ideologías (ej., los diversos restos de la cultura del siglo xix, edificios, tecnologías y mercancías, pero también ilustraciones y textos literarios, sirvieron como inscripciones que podrían llevarnos a comprender las formas en que una cultura percibe y conceptualiza las capas ideológicas «más profundas» de su construcción.

Integración de los términos “medios” y “arqueología” en la aproximación media-arqueológica supone:

– Comprensión de la materialidad de los artefactos.
– Comprensión de las causalidades subyacentes a toda historia.
Comprensión textual.

TAREAS QUE INCLUYE

– Tarea arqueológica, patrimonial o archivística (imprescindible, porque ponen en valor y recuperan aquellos dispositivos o artefactos ópticos, audiovisuales, computacionales o sonoros perdidos, obsoletos o desatendidos desde el punto de vista de la historia de los medios de comunicación e información), pero no sólo. También:
– Tarea analítica, que parte de un interés hacia la ontología de los medios y de esa pulsión del coleccionista y documentalista al uso.
Posibilidad para el recuerdo, y azote del olvido.

LO ARQUEOLÓGICO FRENTE A NUEVO

Lo “arqueológico” se constituye frente a lo nuevo. La dialéctica entre lo nuevo y lo viejo parece ser de obligada referencia en toda arqueología de los medios, porque tal y como ya advertía Walter Benjamin (1989b):

Las posibilidades creativas de lo nuevo suelen ser descubiertas lentamente por medio de esas formas e instrumentos antiguos que han sido despachados por lo nuevo, pero que, justamente, con la presión de lo nuevo, se dejan arrastrar a un florecimiento casi eufórico.

Lo nuevo y la innovación: motor del ideario de progreso. Impula estrategias, tácticas y discursos de todo tipo y en todas direcciones. Se constituye en economía política de lo nuevo. Lo nuevo es “lugar hegemónico” en nuestra cultura, y tal como decía Boris Groys:

Las nuevas obras de arte funcionan en el museo como ventanas simbólicas que ofrecen vistas del exterior infinito. Pero, evidentemente, las nuevas obras de arte pueden cumplir con esta función solo durante un periodo de tiempo relativamente corto antes de convertirse ya no en nuevo sino simplemente en diferente, puesto que su distancia con las cosas ordinarias se habrá convertido, con el tiempo, en demasiado obvia. Entonces emerge la necesidad de sustituir lo nuevo antiguo por lo nuevo, para restaurar el sentimiento romántico de lo real infinito»(Groys 2002, 6).

NOVEDAD Y DIFERENCIA

Ser nuevo en ningún caso significa lo mismo que ser diferente. Solamente podemos reconocer la diferencia cuando ya tenemos la capacidad de reconocer e identificar esta diferencia como diferencia. Ninguna diferencia puede ser nueva en ningún momento –porque si fuera realmente nueva no podría ser reconocida como diferencia, sería más bien una diferencia reconocida, pero no nueva. La novedad es una diferencia sin diferencia, que no somos capaces de reconocer porque no está relacionada con ningún código previo.

ESPECIFICIDAD DE LOS NUEVOS MEDIOS

Cada época ha tenido sus nuevos medios. Los nuevos medios de cada época se distinguen de los viejos en formas, contenidos y modos operativos subyacentes. ¿Cuál es la especificidad de nuestros nuevos medios? Hoy siguen siendo modificados por el impulso innovador de las tecnologías digitales y su cada vez más rápida obsolescencia programada. (Desechos y problema ambiental.)

ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS COMO LUGAR DE ENCUENTRO DE DIRECCIONES TEMPORALES

Según Siegfried Zielinski, la mirada arqueológica en tanto posibilidad para el recuerdo, y azote del olvido es:

Desocultadora de lo viejo en lo nuevo
Desocultadora de lo nuevo en lo viejo

Interés histórico del conocimiento: articulación de lo contemporáneo como un lugar de encuentro de las direcciones temporales, lo nuevo, lo viejo, el momento fracturado del ahora. Derribar los «monumentos ciclópeos» a golpe de «pequeñas verdades sin apariencia, establecidas por un método severo» (Nietzsche 2001, 3). Historia como contramemoria no pretende recoger la esencia de las cosas (identidad replegada sobre sí misma) Tener por adventicias todas las peripecias que han podido tener lugar, todas las trampas y todos los disfraces.

El genealogista se ocupa de escuchar la historia más que de alimentar la fe en la metafísica.  Las cosas están sin esencia. Comienzo histórico de las cosas: su disparate.

VERDAD, PODER, HISTORIA

Verdad que no puede ser refutada porque el largo conocimiento de la historia la ha hecho inalterable. Verdad: unida al poder. No hay modelo de verdad que no remita a un tipo de poder ni saber que no exprese o implique un acto de poder que se ejerce. No verdad de la historia; historia de las verdades. Investigación de las rupturas de los discursos. Lo que nos parece hoy “maravillosamente abigarrado, profundo, lleno de sentido” se debe a que una “multitud de errores y de fantasmas” lo han hecho nacer, y lo habitan todavía en secreto. Vivimos, sin referencias ni coordenadas originarias, en miríadas de sentidos perdidos».

ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS Y ESTUDIOS FÍLMICOS

Aparatos y artefactos que conforman la vida pública y las formas de ocio de esa sociedad. Una primera aproximación a esos artefactos. Estudio del cine en sus orígenes desde una perspectiva historiográfica. Estudian la relación entre los entornos urbanos, las nuevas tecnologías y el shock visual en lo que se ha llamado la «modernity thesis».
Indagan en el contexto de una cultura audiovisual que ponía en el centro la exploración de los sentidos y la fascinación por los espectáculos.
No desde el punto de vista primitivista (como “prehistoria” de lo de después) sino en su total plenitud como parte de una cultura visual más amplia ligada a la modernidad.

Mirada en prospección (exploración de posibilidades futuras basada en indicios presentes).

NARRACIÓN HISTÓRICA SOBRE LA BASE DE LOS TOPOI

Análisis de objetos, cosas o arquitecturas y entornos comunes en vez de obras de arte legitimadas por la historia del arte canónico.

– Analizar componentes urbanas o la historia cultural de la museografía, o realizar una crítica a la despolitización de la historia del arte
– Rol central que han jugado durante los últimos siglos los medios de comunicación y varias materialidades.
Foco de atención en la ontología de la cultura (qué tipo de cultura nace, cómo funciona, qué habilidades se desarrollan, qué formas de ver o narrar, qué sentidos se ponen en juego, qué efectos sobre los cuerpos activa)
– Estudios sobre la electricidad, los centros comerciales, la decoración de pabellones en exposiciones universales o la presencia masiva de anuncios comerciales, las cámaras oscuras y los teatros en miniatura del siglo xviii, los aparatos estroboscópicos, dispositivos de visionado 3D, las salas de cine o los peep shows como cosmoramas y kinetoscopes, los espectáculos de linterna mágica y los dioramas.

DISRUPCIONES PROVOCADAS POR EL DESARROLLO TECNOLÓGICO

Acentuación de la implicación entre los medios y los cuerpos

Métodos de vigilancia
Formas de conocimiento y exploración
Estrategias de control y educació

Efectos sobre nuestras formas de entretenernos, actuar, explorar y conocer el mundo.

– Conectar una serie de fenómenos que tienen que ver con la llegada de la modernidad y la proliferación de una cultura audiovisual y sus entornos hipermediados.

LÍNEA VARIANTOLÓGICA DE LA ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS

Arqueología de los medios: práctica de resistencia» contra aquello que percibe como una uniformización creciente de la cultura de los medios.
Disrupción de la linealidad.

Esta aproximación que indaga en prácticas no reconocidas –y no cooptadas– por el mainstream audiovisual/artístico se conoce como la línea variantológica (Zielinski y Wagnermaier 2005) o anarqueológica, dentro del campo de la arqueología de los medios.
Proyectos que surgen en tiempos pasados, en zonas geopolíticas despreciadas y, sobre todo, desconocidas en la historia del arte de los medios. Se distancia de la mirada eurocentrista

ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS DESDE EL ARCHIVO

Wolfgang Ernst
Paralelamente a la narración histórica sobre los media que es construida desde una perspectiva humana debe construirse una arqueología sobre y desde sus materiales que permita contrastarla (y complementar esta narración «en líneas paralelas»).

Conceptos de agencia maquínica y la memoria técnica verdadera.

DISCIPLINAS QUE CONVERGEN EN LA ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS

Vectores de su gestación y evolución: diversidad de conexiones y lugares de procedencia. Aproximaciones teóricas que incluyen discursos y también prácticas.

Estudios visuales
Historia cultural
Estudios fílmicos
Estudios sobre los medios
Archivística
Historia de los medios.

REFERENTES

Precursores: Walter Benjamin o Siegfried Giedion. Otros autores: Aby Warburg, Erwin Panofsky, Ernst Robert Curtius, Michel Foucault o Marshall McLuhan,

Fundamentales y que son nuestro andamiajes, explicitan los marcos metodológicos-históricos en relación con los medios: Friedrich Kittler, Siegfried Zielinski, Thomas Elsaesser, Erkki Huhtamo, Wolfgang Ernst o Jussi Parikka
«Medienarchaeologie. In der Suchbewugung nach den unterschiedlichen Ordnungen des Visionierens», o «Media Archaeology» (Zielinski 1994, 1996) y «From Kaleidoscomaniac to Cy-bernerd: Notes toward an Archaeology of the Media» (Huhtamo 1997).
Audiovisions. Cinema and Television as Entr’actes in History (Zielinski 1999)
Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, de Siegfried Zielinski (2006)
Media Archaeo-logy: Approaches, Applications, and Implications, editado por Parikka y Huhtamo (2011),
What Is Media Archaeology?,de Jussi Parikka (2012a)
Arte, Tecnología: Arqueología, Dialéctica y Mediación, editado por Karla Jasso
Thomas Elsaesser, Film History as Media Archaeology: Tracking Digital Cinema (2018).

Proliferación de estudios que incluyen en sus currículos aproximaciones a la arqueología de los medios, eventos, paneles en conferencias internacionales, así como labs (por ejemplo, Media Archaeology Lab en Colorado)
Archivos y colecciones dedicadas (por ejemplo, Residual Media Depot en Montreal).

Aproximación variontológica

Jasso y Garza Usabiaga 2012
Jasso 2014, Beiguelman 2015, Hofman 2016, entre muchos otros.
La edición 2010 de ISEA (International Symposium of Electronic Art) acogió el primer panel de «Variantología Latina» coordinado por Andrés Burbano y el propio Zielinski.
Trabajos de arte-investigación y creación de comunidad, como el que adelanta Gabriel Vanegas sobre tecnologías ancestrales
IDIS (Investigación en Diseño de Imagen y Sonido)

Autores y casos de estudio vinculados a estudios visuales

Inspiración: Walter Benjamin o George Simmel.

Vanessa R. Schwartz y Jeannene M. Przyblyski (2004)
Jonathan Crary, Tony Bennet o Linda Nochlin

Desde los estudios fílmicos
– C. W. Ceram, Archaeology of the Cinema (1965)
– Mémoires de l’ombre et du son: une archéologie de l’audio-visuel, de Jacques Perriault (1981)
– Laurent Mannoni Le grand art de la lumière et de l’ombre : archéologie du cinéma (1995).
– Charles Musser The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907 (1994)
– Tom Gunning «The Cinema of Attraction[s]: Early Film. Its Spectator and the Avant-Garde»(1986)

– «AnAesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)credulous Spectator» (1995)
– Gunning y otros autores como Miram B. Hansen o Ben Singer

– Leo Charney y Vanessa R. Schwartz Cinema and the Invention of Modern Life (1994)
– Anne Friedberg Window Shopping. Cinema and the Postmodern (1993).

http://catedratelefonica.uoc.edu/media-archaeologies/y dar difusión a la variedad de perspectivas y aproximaciones activas en relación con el término.
Erkki Huhtamo, Illusions in Motion. Media Archaeology of the Moving Panorama and Related Spectacles (2013)

Debat0el Algunos conceptos del artículo: El devenir de la arqueología de los medios (…)

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Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

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Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

Bischofberger U (2024) Propuesta de anuncio de cerveza con Paint. (Dibujo y collage.) Ésta es mi propuesta para los que diseñáis anuncios Propongo recuperar la pintura por encima del afán reproductivo de lo fotográfico. Propongo vincular con las metáforas que alberga la cultura de largo alcance, no sólo la presente: consultar fuentes del pasado remoto para anunciar.  Propongo reivindicar la chapuza humana como humana, por encima de la ejecución perfeccionista de la máquina, que sólo sabe ser perfeccionista, a la…
Bischofberger U (2024) Propuesta de anuncio de cerveza con Paint. (Dibujo y collage.) Ésta es mi propuesta para los…

Bischofberger U (2024) Propuesta de anuncio de cerveza con Paint. (Dibujo y collage.)

Ésta es mi propuesta para los que diseñáis anuncios

Propongo recuperar la pintura por encima del afán reproductivo de lo fotográfico. Propongo vincular con las metáforas que alberga la cultura de largo alcance, no sólo la presente: consultar fuentes del pasado remoto para anunciar.  Propongo reivindicar la chapuza humana como humana, por encima de la ejecución perfeccionista de la máquina, que sólo sabe ser perfeccionista, a la que habría que especificar qué errores se quiere que cometa. Propongo que se desenmascare el medio por medio del pixelado y la trayectoria torpe del ratón. Propongo una vuelta a la imaginación como representación, alejada de carísimas propuestas que, al ser penetradas, se revelan huecas. Propongo recuperar al verdadero artista que no se camufla detrás de la eficacia reproductiva técnica. Propongo empezar el collage de cero. Propongo el uso libre de recortes de toda la enorme paleta que es la web. Propongo la vuelta al estatismo de las imágenes, el estatismo con música. Propongo aprovechar el error y reivindicarlo como querido. Propongo que las personas del mundo del diseño se relajen y vuelvan a su ser de artistas. Propongo una imagen en la pantalla sobre la que se hace zoom, y punto, un rato. Propongo acentuar la voz y el sonido. Propongo purificar el color y la línea.  PROPONGO PAINT.

Aquí despliego la recuperación de esta herramienta. 

Aquí transcribo el archivo anterior.

Abstract

Starting from the essential thing of understanding the history of software, and from the discipline called Media Archeology, I am going to address a case study: that of a tool that has been in the shadows compared to other very popular ones, highly listed on the stock market, very applauded and whose complexity grows ad libitum and in distressing proportions for those who have to obtain the updates for their regular work use. A tool with an erratic future, with crude visual results but that, at the same time, accompanies the history of software with persistent continuity: Paint. After describing the framework of Media Archeology in which this study is part, I will present the peculiar character, linked to software and hardware, of the graphic results of Paint. I will state the thesis that I want to contrast. I will take a historical and visual tour through the rugged paths of the application’s history and its global framework, to finish by stating some of the most notable reasons that recommend the survival of MS Paint, some of them linked, precisely, to the assumptions of the Archeology of the Media, so they serve as contrast.

Keywords

Software Studies, Media Archaeology, Digital Aesthetics, MS Paint, Internet visual culture, Estética Informática Auténtica


Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

Resumen

Partiendo de lo imprescindible de comprender la historia del software, y desde la disciplina llamada Arqueología de los Medios voy a abordar un estudio de caso: el de una herramienta que ha estado en la sombra respecto a otras muy sonadas, muy cotizadas en bolsa, muy aplaudidas y cuya complejidad crece ad libitum y en proporciones angustiosas para quienes tienen que hacerse con las actualizaciones para su uso laboral habitual. Una herramienta con un devenir errático, con unos resultados visuales toscos pero que, a la vez, acompaña la historia del software con persistente perennidad: Paint. Tras describir el marco de la Arqueología de los Medios en el que se inscribe este estudio, presentaré el carácter peculiar, ligado al software y hardware, de los resultados gráficos de Paint. Enunciaré la tesis que quiero contrastar. Haré un recorrido histórico y visual por los accidentados derroteros de la historia de la aplicación y su marco global, para terminar enunciando algunas de las razones más destacadas que recomiendan la pervivencia de MS Paint, vinculadas algunas de ellas, precisamente, a los supuestos de la Arqueología de los Medios, por lo que les sirven de contrastación.

Palabras clave

Estudios de software, Arqueología de los Medios, Estética digital, MS Paint, Peripecias y disfraces

………………………………………………………………………………………………………………………

1. Introducción

Que la comprensión del software pasa por el estudio de su historia es una verdad firmemente establecida desde que Manovich1 la enunciara y justificara con su extenso y riguroso trabajo que, pese a las inevitables desactualizaciones o reactualizaciones de lo concreto a lo que se refiere, sigue tan plenamente vigente como al principio (Manovich, 2013). De entre todas las formas de abordar la historia de un medio como MS Paint, software de pintura amplísimamente conocido (Fig. 1), la más adecuada es la de la Arqueología de los Medios, que se aproxima a la genealogía de los medios suprimidos, rechazados, olvidados para excavar lagunas en el conocimiento compartido (Alsina, 2018).

2. Arqueología de los Medios: cuestionamiento de los prejuicios sobre la tecnología y sus progresiones tanto en el pasado como en el futuro. (Ver fig. 2, 3, 4 Y 5)

La novedad de esta aproximación, y su necesidad, consiste en que, respecto al pasado, no considera la historia de los objetos técnicos que son los medios como una historia en progresión sumativa desde objetos técnicos más simples y con menos utilidades a otros más complejos y útiles; tampoco considera que, en esa historia, se haya seguido un camino que podría llamarse “racional” de selección de los mejores y abandono de los menos buenos. Considera, también, que los pasos que se dan, referidos a los medios, no suelen tener su origen en aspectos de los propios medios, sino en circunstancia externas de las empresas que los desarrollan. Cuestiona, pues, la racionalidad de las narrativas históricas mediáticas, que considera basadas en presuposiciones ideológicas y producto de evidencia insuficiente.

Pero no queda aquí la diferencia: respecto al futuro, cuestiona el concepto de “nuevo”, que liga a una “economía política”. Cuestiona la obsolescencia programada, los desechos vinculados al statu quo tecnológico y denuncia la promoción interesada y hueca en el fondo del gusto por la “novedad”.
El lugar donde se hace más patente tanto deslizamiento con respecto a la realidad, tanta (digamos) “mentira”, es el de todas aquellas ramificaciones que no han llegado a instaurarse como “canónicamente correctas” en la historia de un medio. ¿Por qué? Porque es en ellas donde podemos justificar que eran útiles y, aún así, fueron rechazadas. Que la progresión que han seguido no era meramente técnica. O que suponen novedad, aunque vengan del pasado. Es decir: es precisamente desde ellas desde donde se desmonta como hueco el statu quo tecnológico que no parece ser, en realidad, más que humo muy contaminante. Paint, como medio en la sombra, considerado obsoleto en muchas ocasiones, poco valorado pero muy usado tiene, en la Arqueología de los Medios, su aproximación más idónea.

3. Arqueología de los Medios como aproximación idónea para el estudio de Paint

Es característico de la Arqueología de los Medios subrayar los disfraces, peripecias y trampas (Alsina, 2018), y esto será ilustrado por la accidentada historia de las sucesivas versiones de MS Paint, desde su aparición en la versión 1.0 hasta la última actualización, en Windows Vista. Dichas peripecias toman forma, por anticipar algunos aspectos, de pervivencia injustificada de versiones mucho más básicas que las que hubieran podido ofrecer los desarrollos contemporáneos; de promoción de la aplicación para promocionar el ratón u otras muchas explicaciones que suponen la ruptura de la supuesta linealidad en progreso que decimos que rige teóricamente la progresión de los medios pero que la mirada arqueológica desvela como ideológica, de modo que se materializará de forma particularmente ilustrativa la no verdad de esta Historia con mayúscula, que cae frente a la historia de las verdades. Una parte de lo que comentamos ha sido recogido por Patrick Davison, que lo ha documentado todo rigurosamente para el caso de MS Paint (Davison, 2014). Aunque su trabajo está enfocado a los memes, una buena parte constituye la base del presente.

4. Descripción del medio y de su producto gráfico.

MS Paint es un programa de diseño gráfico muy disponible, ubicuo y fácil de usar basado en mapas de bits y que funciona con el ratón. Construye imágenes como cuadrículas de píxeles seleccionados de una paleta limitada de colores, y tiene un pequeño conjunto de herramientas dirigidas sólo por el ratón. Es muy fácil de usar y muy usado de manera básica, se entrega gratuitamente con Windows. Como hemos dicho, se considera que es un software de pintura (fig. 1, comparativa entre software de dibujo y software de pintura).

Davison señala algunos rasgos del producto gráfico (Davison, 2014). Los dibujos que crea tienen un carácter tosco; líneas erráticas dibujadas con el ratón; bordes irregulares, manchas de color en forma de bloques; uso abundante del “cortar y pegar”; líneas dentadas, consecuencia de representar las imágenes como mapas de bits… todo ellos generando lo que se llama una estética informática auténtica, en la que se hacen visibles las propiedades de mapa de bits y ratón por encima de las propiedades de pinceles etc. que se pretende representar, es decir, la herramienta se transparenta mas que la otra herramienta que quiere simular.

¿Con quién se identifica la herramienta? No con los profesionales del diseño gráfico ni con los artistas de las Bellas Artes: herramienta sólo vinculada a aquellos cuyo medio es el medio digital y la comunicación rápida y eficaz a través de él. Personalmente, es la herramienta que uso, disfruto de esa estética informática auténtica, la potencio capturando aspectos del diálogo entre persona y máquina o exagerando el pixelado (Fig. 6).

5. Mapa del medio.

La no linealidad de la historia de este medio se pone de manifiesto cuando, consultando las evidencias que figuran en la web (Wikipedia, artículos) generamos un mapa que se expande a lo ancho. Ya de la mera elaboración del mapa obtenemos una información que se entiende bien desde la arqueología de los medios. En lugar de expandirse verticalmente, se produce una expansión horizontal del mapa. El origen de la aplicación es remoto y no tiene eco en la actualidad (Superpaint, en 1973). En segundo lugar, en la web se abunda sobre las expansiones en vertical, que son muy visibles (sucesivas versiones de Windows, visicitudes entre ellas…) pero no se habla nada de las vinculaciones en horizontal, que sin duda deben de existir, entre desarrolladores, mercados que alcanzan, causas y un largo etcétera. Hay zonas en las que reina la confusión y las contradicciones, como la zona de la relación entre Paint Brush y Microsoft. Por último, los cambios que se producen en la herramienta (se quita o se pone el lápiz, se introduce o modifica el Bezier) en ningún lugar son explicados o justificados. Todo esto, globalmente, deja al descubierto una historia en la que la ruptura, y no la continuidad, es la norma. Una historia en la que lo que cuenta no es la cosa (Paint) sino la situación en la que está inscrita la cosa; por tanto, es una historia de “una cosa sin esencia”.

6. Recorrido histórico

Para realizar este recorrido histórico, seguimos a Patrick Davison. Señala que Paint ofrece, durante más de veinte años (desde Windows 1 en 1985 hasta Windows Vista en 2007) una experiencia de usuario consistente, tenemos que contraponer este hecho a la angustiosa frecuencia de las actualizaciones de otros software, que obligan al reaprendizaje continuo. Contra el statu quo tecnológico vigente, no hay interés en mejorarla, y, leyendo entre líneas, vemos que las vicisitudes económicas de Microsoft se relacionan con el devenir de la herramienta. Se promociona no por ella, sino para promocionar al ratón. Se da la paradoja, además, de que cuando se declara su “obsolescencia técnica”, acompaña a los 40.000.000 de copias de Windows 95 vendidas. Entre 1995 y 2000, el porcentaje de adultos usando Internet y con acceso a Paint pasó del 14 al 46 por cien. A la vez, no se producen mejoras técnicas elementales, como la corrección de las líneas dentadas (Davison, 2014). Se puede decir que el software de 1995 contiene limitaciones que provienen del de 1980: este es el Paint que consume el 46% de la población. Podemos afirmar que todo se nos ha mostrado contrario a lo que considera la narrativa histórica mediática al uso.

Conclusión

Ni la historia de Paint se ajusta a los lugares comunes sobre el desarrollo del software, ni la valoración que se hace de esta herramienta útil y versátil como “obsoleta” es correlato de sus posibilidades e historia. Si en sus origenes se valoraba su simplicidad y facilidad de uso, hoy dicha facilidad se considera algo que tiene que ir necesariamente unido a resultados deficientes. La arqueología de los medios nos ha permitido demostrar la no verdad de la Historia de Paint como herramienta obsoleta, La promoción de Paint estuvo ligada a la promoción del ratón en los inicios de Windows, su desarrollo fue, originariamente, de Zsoft corporation, durante mucho tiempo no existió el deseo de implementar mejoras en el programa: todas ellas son peripecias, “disfraces” de la historia, con la recurrencia de que eran siempre las situaciones empresariales de Microsoft, y no las supuestas y desvinculadas “necesidades técnicas” del programa, las que marcaban las dinámicas.

La Arqueología de los Medios se ha mostrado particularmente certera al analizar Paint: una herramienta que no está, como otras muy lucrativas2, a la cabeza del software y que celebra la estética informática auténtica podría erigirse en competencia seria, en el área de pintura, de las otras en una época en la que la Inteligencia Artificial aplicada a la imagen convierte en vulgares las imitaciones perfectas o los efectos especiales; una época en la que cabe reivindicar, otra vezz y siempre, el gozo de la pintura.

Paint es, en su sencillez, como un palo junto a un charco de agua: un instrumento democrático, de fácil acceso, que puede dar excelentes resultados sin rimbombancias, que no hace estribar su perfección en la mimesis de las creaciones con la realidad sino que tolera y busca cierta distancia. Patrimonio de la cultura digital. Patrimonio de la humanidad digital. Que lleva a gala su origen computacional, sin ocultarlo, y que, en suma, es una joya perfecta, aún sin valor de cambio, en la Era de la IA.

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Referencias bibliográficas

Lev Manovich (2013) El software toma el mando, Editorial UOC, S.L. – 9788490298633

Patrick Davison (2014)  Because of the Pixels: On the History, Form, and Influence of MS Paint.  Revista de cultura visual.  Publicaciones SAGE (Los Ángeles, Londres, Nueva Delhi, Singapur y Washington DC) [http://vcu.sagepub.com]

Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 22/12/24]
http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i21.3251

Debat0el Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

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