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DIAGRAMA: arqueología de los medios

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DIAGRAMA: arqueología de los medios

He representado todo aquello que se constituye en objeto de investigación como una bola en el centro, con subrayados en amarillo. Una…
He representado todo aquello que se constituye en objeto de investigación como una bola en el centro, con subrayados…

He representado todo aquello que se constituye en objeto de investigación como una bola en el centro, con subrayados en amarillo. Una corriente en forma de S, en azul,  son las narrativas históricas mediáticas, causales y teleológicas a gran escala (es decir, guiadas por causas claras o fines claros), que comienzan en el pasado y avanzan (en la parte de abajo) hacia lo nuevo con admiraciones y, finalmente, son desechos. La arqueología de los medios aparece en naranja, como intervenciones fragmentadas que rompen esa “corriente” azul, que suponen una “disrupción de la linealidad”.

La arqueología de los medios estudia los medios perdedores, suprimidos, rechazados, olvidados. Los dispositivos desatendidos u obsoletos. Invenciones que no llegaron a materializarse. Topoi, las cosas comunes. Caminos sin salida, investigaciones no legitimadas. Medios de zonas geopolíticas desatendidas [y, agregaría, ideas desechadas por ser de sujetos subalternos que no tienen un papel de prestigio en el ámbito del pensamiento]. Caminos sin salida.

Una corriente azul, que eimpieza arriba a la izquierda, va hacia la derecha y termina abajo a la izquierda. Narrativas históricas mediáticas basadas en presuposicione ideológicas y evidencias insuficientes. Historia “verdadera”, historia causal y teleológica, historia como “despliegue de la esencia de las cosas”, de VERDAD Y PODER,  que avanza línealmente, como acúmulo de novedades, en la que se despliegan la verdad y el poder, y que culmina en el hoy de “lo nuevo”.

He presentado la linealidad histórica vigente como un flujo azul, que segregaría ese “cuerpo extraño” amarillo, y que estaría rota por la arqueología de los medios.

La ideología de “¡Lo nuevo!” como sustrato de todo y culminación. Lugar hegemónico de lo nuevo, economía política de lo nuevo. Procesos de “obsolescencia programada”. Proceso por el cual lo nuevo se convierte en “lo nuevo antiguo” y viene a ser sustituido por “¡lo nuevo nuevo!”. Finalmente, los desechos (abajo izquierda).

He representado la culminación como algo etéreo (por su fragilidad), como una nube o un pensamiento. Lo nuevo y su economía política como flores sembradas situadas en un lugar hegemónico, para significar su previsibilidad y el papel que se le hace jugar. Un “emoticono triste” en “lo nuevo antiguo” para indicar lo superficial de la situación. Como paso final del proceso, una complacida expresión con “lo nuevo nuevo”, y los desechos.

A través del estudio de “lo antiguo”, aparece el genealogista que escucha la historia como “historia de las verdades”,  que entiende la historia como contramemoria, como “azote del olvido”. Que excava lagunas en el conocimiento compartido. Que encuentra trampas, disfraces, peripecias. Que se encuentra con recurrencias. Que desvela lo oculto entre líneas, y trata de las “cosas sin esencia”. La arqueología de los medios como ruptura de las narrativas históricas mediáticas, disrupción de la linealidad, “desocultación de lo viejo en lo nuevo”, y encuentro de lo nuevo en lo viejo (en esos viejos medios, caminos sin salida, etc.). [Genealogistas que emprenden estudios necesariamente rigurosos. ].

Toda la arqueología de los medios en un potente naranja, cayendo las tareas hacia abajo. He mencionado, dentro del curso azul de las narrativas mediáticas, las “trampas, disfraces y peripecias”. He representado con huecos las lagunas excavadas en el conocimiento comparitdo, las rupturas como líneas quebradas, las recurrencias como “burbujas” por doquier, “lo oculto entre líneas” señalando entre dos líneas, El conjunto naranja no forma un “sistema”, tiene una unidad hecha de particularidades. Se expande, con líneas quebradas, desde lo antiguo amarillo central hacia fuera, como reviviéndolo.

Diagrama sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana Rodríguez Vanina Y. Hofman (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodología. Disponible en: https://raco.cat/index.php/Artnodes/article/view/n21-alsina-rodriguez-hofman/431499

RESUMEN PERSONAL:

La novedad de esta aproximación, y su necesidad, consiste en que, respecto al pasado, no considera la historia de los objetos técnicos que son los medios como una historia en progresión sumativa desde objetos técnicos más simples y con menos utilidades a otros más complejos y útiles; tampoco considera que, en esa historia, se haya seguido un camino que podría llamarse “racional” de selección de los mejores y abandono de los menos buenos. Considera, también, que los pasos que se dan, referidos a los medios, no suelen tener su origen en aspectos de los propios medios, sino en circunstancia externas de las empresas que los desarrollan. Cuestiona, pues, la racionalidad de las narrativas históricas mediáticas, que considera basadas en presuposiciones ideológicas y producto de evidencia insuficiente.

Pero no queda aquí la diferencia: respecto al futuro, cuestiona el concepto de “nuevo”, que liga a una “economía política”. Cuestiona la obsolescencia programada, los desechos vinculados al statu quo tecnológico y denuncia la promoción interesada y hueca en el fondo del gusto por la “novedad”.
El lugar donde se hace más patente tanto deslizamiento con respecto a la realidad, tanta (digamos) “mentira”, es el de todas aquellas ramificaciones que no han llegado a instaurarse como “canónicamente correctas” en la historia de un medio. ¿Por qué? Porque es en ellas donde podemos justificar que eran útiles y, aún así, fueron rechazadas. Que la progresión que han seguido no era meramente técnica. O que suponen novedad, aunque vengan del pasado. Es decir: es precisamente desde ellas desde donde se desmonta como hueco el statu quo tecnológico que no parece ser, en realidad, más que humo muy contaminante. Paint, como medio en la sombra, considerado obsoleto en muchas ocasiones, poco valorado pero muy usado tiene, en la Arqueología de los Medios, su aproximación más idónea.

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Algunos conceptos del artículo: El devenir de la arqueología de los medios (…)

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Algunas notas, estructuradas en índice, sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana Rodríguez Vanina Y.…
Algunas notas, estructuradas en índice, sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana…

Algunas notas, estructuradas en índice, sobre la arqueología de los medios, a partir del artículo de Pau Alsina, Ana Rodríguez Vanina Y. Hofman (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodología. Disponible en: https://raco.cat/index.php/Artnodes/article/view/n21-alsina-rodriguez-hofman/431499

OBJETO DE ESTUDIO

Medios suprimidos, rechazados, u olvidados, tomando en consideración aquellos caminos sin salida, «perdedores», aquellas invenciones que nunca llegaron a conformarse como un producto material. Investigaciones nunca legitimadas pero que, siendo revisitadas, adquieren nueva significación en nuestro presente también ávido de diferencia. Invenciones e inventores/as que, sin aparentemente haber prosperado, pueden haber influido en el desarrollo de los media, y cuyo reconocimiento es útil para complejizar la historia de los medios.

LA ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS COMO MÉTODO

Como un “discurso del método”: corrige nuestra comprensión del pasado excavando lagunas en el conocimiento compartido. Reevalúa las narrativas históricas mediáticas existentes que están sesgadas debido a sus presuposiciones ideológicas e historiográficas, o a su evidencia insuficiente. Desvela las metodologías ocultas entre líneas.Rompe con una historia causal o teleológica hacia la cumbre de formas audiovisuales o hacia la culminación tecnológica de los dispositivos o aparatos futuros. Según sean unos u otros los aspectos infraestudiados, realiza aproximaciones metodológicas específicas.
Anarqueología, Desvela una serie de recurrencias, de eternos retornos o déjà vu que se repiten a lo largo de la historia de los medios. Comprende la historia cultural a través de sitios comunes, topos o topoi, estructuras complejas de hábitos, costumbres, ideologías (ej., los diversos restos de la cultura del siglo xix, edificios, tecnologías y mercancías, pero también ilustraciones y textos literarios, sirvieron como inscripciones que podrían llevarnos a comprender las formas en que una cultura percibe y conceptualiza las capas ideológicas «más profundas» de su construcción.

Integración de los términos “medios” y “arqueología” en la aproximación media-arqueológica supone:

– Comprensión de la materialidad de los artefactos.
– Comprensión de las causalidades subyacentes a toda historia.
Comprensión textual.

TAREAS QUE INCLUYE

– Tarea arqueológica, patrimonial o archivística (imprescindible, porque ponen en valor y recuperan aquellos dispositivos o artefactos ópticos, audiovisuales, computacionales o sonoros perdidos, obsoletos o desatendidos desde el punto de vista de la historia de los medios de comunicación e información), pero no sólo. También:
– Tarea analítica, que parte de un interés hacia la ontología de los medios y de esa pulsión del coleccionista y documentalista al uso.
Posibilidad para el recuerdo, y azote del olvido.

LO ARQUEOLÓGICO FRENTE A NUEVO

Lo “arqueológico” se constituye frente a lo nuevo. La dialéctica entre lo nuevo y lo viejo parece ser de obligada referencia en toda arqueología de los medios, porque tal y como ya advertía Walter Benjamin (1989b):

Las posibilidades creativas de lo nuevo suelen ser descubiertas lentamente por medio de esas formas e instrumentos antiguos que han sido despachados por lo nuevo, pero que, justamente, con la presión de lo nuevo, se dejan arrastrar a un florecimiento casi eufórico.

Lo nuevo y la innovación: motor del ideario de progreso. Impula estrategias, tácticas y discursos de todo tipo y en todas direcciones. Se constituye en economía política de lo nuevo. Lo nuevo es “lugar hegemónico” en nuestra cultura, y tal como decía Boris Groys:

Las nuevas obras de arte funcionan en el museo como ventanas simbólicas que ofrecen vistas del exterior infinito. Pero, evidentemente, las nuevas obras de arte pueden cumplir con esta función solo durante un periodo de tiempo relativamente corto antes de convertirse ya no en nuevo sino simplemente en diferente, puesto que su distancia con las cosas ordinarias se habrá convertido, con el tiempo, en demasiado obvia. Entonces emerge la necesidad de sustituir lo nuevo antiguo por lo nuevo, para restaurar el sentimiento romántico de lo real infinito»(Groys 2002, 6).

NOVEDAD Y DIFERENCIA

Ser nuevo en ningún caso significa lo mismo que ser diferente. Solamente podemos reconocer la diferencia cuando ya tenemos la capacidad de reconocer e identificar esta diferencia como diferencia. Ninguna diferencia puede ser nueva en ningún momento –porque si fuera realmente nueva no podría ser reconocida como diferencia, sería más bien una diferencia reconocida, pero no nueva. La novedad es una diferencia sin diferencia, que no somos capaces de reconocer porque no está relacionada con ningún código previo.

ESPECIFICIDAD DE LOS NUEVOS MEDIOS

Cada época ha tenido sus nuevos medios. Los nuevos medios de cada época se distinguen de los viejos en formas, contenidos y modos operativos subyacentes. ¿Cuál es la especificidad de nuestros nuevos medios? Hoy siguen siendo modificados por el impulso innovador de las tecnologías digitales y su cada vez más rápida obsolescencia programada. (Desechos y problema ambiental.)

ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS COMO LUGAR DE ENCUENTRO DE DIRECCIONES TEMPORALES

Según Siegfried Zielinski, la mirada arqueológica en tanto posibilidad para el recuerdo, y azote del olvido es:

Desocultadora de lo viejo en lo nuevo
Desocultadora de lo nuevo en lo viejo

Interés histórico del conocimiento: articulación de lo contemporáneo como un lugar de encuentro de las direcciones temporales, lo nuevo, lo viejo, el momento fracturado del ahora. Derribar los «monumentos ciclópeos» a golpe de «pequeñas verdades sin apariencia, establecidas por un método severo» (Nietzsche 2001, 3). Historia como contramemoria no pretende recoger la esencia de las cosas (identidad replegada sobre sí misma) Tener por adventicias todas las peripecias que han podido tener lugar, todas las trampas y todos los disfraces.

El genealogista se ocupa de escuchar la historia más que de alimentar la fe en la metafísica.  Las cosas están sin esencia. Comienzo histórico de las cosas: su disparate.

VERDAD, PODER, HISTORIA

Verdad que no puede ser refutada porque el largo conocimiento de la historia la ha hecho inalterable. Verdad: unida al poder. No hay modelo de verdad que no remita a un tipo de poder ni saber que no exprese o implique un acto de poder que se ejerce. No verdad de la historia; historia de las verdades. Investigación de las rupturas de los discursos. Lo que nos parece hoy “maravillosamente abigarrado, profundo, lleno de sentido” se debe a que una “multitud de errores y de fantasmas” lo han hecho nacer, y lo habitan todavía en secreto. Vivimos, sin referencias ni coordenadas originarias, en miríadas de sentidos perdidos».

ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS Y ESTUDIOS FÍLMICOS

Aparatos y artefactos que conforman la vida pública y las formas de ocio de esa sociedad. Una primera aproximación a esos artefactos. Estudio del cine en sus orígenes desde una perspectiva historiográfica. Estudian la relación entre los entornos urbanos, las nuevas tecnologías y el shock visual en lo que se ha llamado la «modernity thesis».
Indagan en el contexto de una cultura audiovisual que ponía en el centro la exploración de los sentidos y la fascinación por los espectáculos.
No desde el punto de vista primitivista (como “prehistoria” de lo de después) sino en su total plenitud como parte de una cultura visual más amplia ligada a la modernidad.

Mirada en prospección (exploración de posibilidades futuras basada en indicios presentes).

NARRACIÓN HISTÓRICA SOBRE LA BASE DE LOS TOPOI

Análisis de objetos, cosas o arquitecturas y entornos comunes en vez de obras de arte legitimadas por la historia del arte canónico.

– Analizar componentes urbanas o la historia cultural de la museografía, o realizar una crítica a la despolitización de la historia del arte
– Rol central que han jugado durante los últimos siglos los medios de comunicación y varias materialidades.
Foco de atención en la ontología de la cultura (qué tipo de cultura nace, cómo funciona, qué habilidades se desarrollan, qué formas de ver o narrar, qué sentidos se ponen en juego, qué efectos sobre los cuerpos activa)
– Estudios sobre la electricidad, los centros comerciales, la decoración de pabellones en exposiciones universales o la presencia masiva de anuncios comerciales, las cámaras oscuras y los teatros en miniatura del siglo xviii, los aparatos estroboscópicos, dispositivos de visionado 3D, las salas de cine o los peep shows como cosmoramas y kinetoscopes, los espectáculos de linterna mágica y los dioramas.

DISRUPCIONES PROVOCADAS POR EL DESARROLLO TECNOLÓGICO

Acentuación de la implicación entre los medios y los cuerpos

Métodos de vigilancia
Formas de conocimiento y exploración
Estrategias de control y educació

Efectos sobre nuestras formas de entretenernos, actuar, explorar y conocer el mundo.

– Conectar una serie de fenómenos que tienen que ver con la llegada de la modernidad y la proliferación de una cultura audiovisual y sus entornos hipermediados.

LÍNEA VARIANTOLÓGICA DE LA ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS

Arqueología de los medios: práctica de resistencia» contra aquello que percibe como una uniformización creciente de la cultura de los medios.
Disrupción de la linealidad.

Esta aproximación que indaga en prácticas no reconocidas –y no cooptadas– por el mainstream audiovisual/artístico se conoce como la línea variantológica (Zielinski y Wagnermaier 2005) o anarqueológica, dentro del campo de la arqueología de los medios.
Proyectos que surgen en tiempos pasados, en zonas geopolíticas despreciadas y, sobre todo, desconocidas en la historia del arte de los medios. Se distancia de la mirada eurocentrista

ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS DESDE EL ARCHIVO

Wolfgang Ernst
Paralelamente a la narración histórica sobre los media que es construida desde una perspectiva humana debe construirse una arqueología sobre y desde sus materiales que permita contrastarla (y complementar esta narración «en líneas paralelas»).

Conceptos de agencia maquínica y la memoria técnica verdadera.

DISCIPLINAS QUE CONVERGEN EN LA ARQUEOLOGÍA DE LOS MEDIOS

Vectores de su gestación y evolución: diversidad de conexiones y lugares de procedencia. Aproximaciones teóricas que incluyen discursos y también prácticas.

Estudios visuales
Historia cultural
Estudios fílmicos
Estudios sobre los medios
Archivística
Historia de los medios.

REFERENTES

Precursores: Walter Benjamin o Siegfried Giedion. Otros autores: Aby Warburg, Erwin Panofsky, Ernst Robert Curtius, Michel Foucault o Marshall McLuhan,

Fundamentales y que son nuestro andamiajes, explicitan los marcos metodológicos-históricos en relación con los medios: Friedrich Kittler, Siegfried Zielinski, Thomas Elsaesser, Erkki Huhtamo, Wolfgang Ernst o Jussi Parikka
«Medienarchaeologie. In der Suchbewugung nach den unterschiedlichen Ordnungen des Visionierens», o «Media Archaeology» (Zielinski 1994, 1996) y «From Kaleidoscomaniac to Cy-bernerd: Notes toward an Archaeology of the Media» (Huhtamo 1997).
Audiovisions. Cinema and Television as Entr’actes in History (Zielinski 1999)
Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, de Siegfried Zielinski (2006)
Media Archaeo-logy: Approaches, Applications, and Implications, editado por Parikka y Huhtamo (2011),
What Is Media Archaeology?,de Jussi Parikka (2012a)
Arte, Tecnología: Arqueología, Dialéctica y Mediación, editado por Karla Jasso
Thomas Elsaesser, Film History as Media Archaeology: Tracking Digital Cinema (2018).

Proliferación de estudios que incluyen en sus currículos aproximaciones a la arqueología de los medios, eventos, paneles en conferencias internacionales, así como labs (por ejemplo, Media Archaeology Lab en Colorado)
Archivos y colecciones dedicadas (por ejemplo, Residual Media Depot en Montreal).

Aproximación variontológica

Jasso y Garza Usabiaga 2012
Jasso 2014, Beiguelman 2015, Hofman 2016, entre muchos otros.
La edición 2010 de ISEA (International Symposium of Electronic Art) acogió el primer panel de «Variantología Latina» coordinado por Andrés Burbano y el propio Zielinski.
Trabajos de arte-investigación y creación de comunidad, como el que adelanta Gabriel Vanegas sobre tecnologías ancestrales
IDIS (Investigación en Diseño de Imagen y Sonido)

Autores y casos de estudio vinculados a estudios visuales

Inspiración: Walter Benjamin o George Simmel.

Vanessa R. Schwartz y Jeannene M. Przyblyski (2004)
Jonathan Crary, Tony Bennet o Linda Nochlin

Desde los estudios fílmicos
– C. W. Ceram, Archaeology of the Cinema (1965)
– Mémoires de l’ombre et du son: une archéologie de l’audio-visuel, de Jacques Perriault (1981)
– Laurent Mannoni Le grand art de la lumière et de l’ombre : archéologie du cinéma (1995).
– Charles Musser The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907 (1994)
– Tom Gunning «The Cinema of Attraction[s]: Early Film. Its Spectator and the Avant-Garde»(1986)

– «AnAesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)credulous Spectator» (1995)
– Gunning y otros autores como Miram B. Hansen o Ben Singer

– Leo Charney y Vanessa R. Schwartz Cinema and the Invention of Modern Life (1994)
– Anne Friedberg Window Shopping. Cinema and the Postmodern (1993).

http://catedratelefonica.uoc.edu/media-archaeologies/y dar difusión a la variedad de perspectivas y aproximaciones activas en relación con el término.
Erkki Huhtamo, Illusions in Motion. Media Archaeology of the Moving Panorama and Related Spectacles (2013)

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Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

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Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

Bischofberger U (2024) Propuesta de anuncio de cerveza con Paint. (Dibujo y collage.) Ésta es mi propuesta para los que diseñáis anuncios Propongo recuperar la pintura por encima del afán reproductivo de lo fotográfico. Propongo vincular con las metáforas que alberga la cultura de largo alcance, no sólo la presente: consultar fuentes del pasado remoto para anunciar.  Propongo reivindicar la chapuza humana como humana, por encima de la ejecución perfeccionista de la máquina, que sólo sabe ser perfeccionista, a la…
Bischofberger U (2024) Propuesta de anuncio de cerveza con Paint. (Dibujo y collage.) Ésta es mi propuesta para los…

Bischofberger U (2024) Propuesta de anuncio de cerveza con Paint. (Dibujo y collage.)

Ésta es mi propuesta para los que diseñáis anuncios

Propongo recuperar la pintura por encima del afán reproductivo de lo fotográfico. Propongo vincular con las metáforas que alberga la cultura de largo alcance, no sólo la presente: consultar fuentes del pasado remoto para anunciar.  Propongo reivindicar la chapuza humana como humana, por encima de la ejecución perfeccionista de la máquina, que sólo sabe ser perfeccionista, a la que habría que especificar qué errores se quiere que cometa. Propongo que se desenmascare el medio por medio del pixelado y la trayectoria torpe del ratón. Propongo una vuelta a la imaginación como representación, alejada de carísimas propuestas que, al ser penetradas, se revelan huecas. Propongo recuperar al verdadero artista que no se camufla detrás de la eficacia reproductiva técnica. Propongo empezar el collage de cero. Propongo el uso libre de recortes de toda la enorme paleta que es la web. Propongo la vuelta al estatismo de las imágenes, el estatismo con música. Propongo aprovechar el error y reivindicarlo como querido. Propongo que las personas del mundo del diseño se relajen y vuelvan a su ser de artistas. Propongo una imagen en la pantalla sobre la que se hace zoom, y punto, un rato. Propongo acentuar la voz y el sonido. Propongo purificar el color y la línea.  PROPONGO PAINT.

Aquí despliego la recuperación de esta herramienta. 

Aquí transcribo el archivo anterior.

Abstract

Starting from the essential thing of understanding the history of software, and from the discipline called Media Archeology, I am going to address a case study: that of a tool that has been in the shadows compared to other very popular ones, highly listed on the stock market, very applauded and whose complexity grows ad libitum and in distressing proportions for those who have to obtain the updates for their regular work use. A tool with an erratic future, with crude visual results but that, at the same time, accompanies the history of software with persistent continuity: Paint. After describing the framework of Media Archeology in which this study is part, I will present the peculiar character, linked to software and hardware, of the graphic results of Paint. I will state the thesis that I want to contrast. I will take a historical and visual tour through the rugged paths of the application’s history and its global framework, to finish by stating some of the most notable reasons that recommend the survival of MS Paint, some of them linked, precisely, to the assumptions of the Archeology of the Media, so they serve as contrast.

Keywords

Software Studies, Media Archaeology, Digital Aesthetics, MS Paint, Internet visual culture, Estética Informática Auténtica


Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

Resumen

Partiendo de lo imprescindible de comprender la historia del software, y desde la disciplina llamada Arqueología de los Medios voy a abordar un estudio de caso: el de una herramienta que ha estado en la sombra respecto a otras muy sonadas, muy cotizadas en bolsa, muy aplaudidas y cuya complejidad crece ad libitum y en proporciones angustiosas para quienes tienen que hacerse con las actualizaciones para su uso laboral habitual. Una herramienta con un devenir errático, con unos resultados visuales toscos pero que, a la vez, acompaña la historia del software con persistente perennidad: Paint. Tras describir el marco de la Arqueología de los Medios en el que se inscribe este estudio, presentaré el carácter peculiar, ligado al software y hardware, de los resultados gráficos de Paint. Enunciaré la tesis que quiero contrastar. Haré un recorrido histórico y visual por los accidentados derroteros de la historia de la aplicación y su marco global, para terminar enunciando algunas de las razones más destacadas que recomiendan la pervivencia de MS Paint, vinculadas algunas de ellas, precisamente, a los supuestos de la Arqueología de los Medios, por lo que les sirven de contrastación.

Palabras clave

Estudios de software, Arqueología de los Medios, Estética digital, MS Paint, Peripecias y disfraces

………………………………………………………………………………………………………………………

1. Introducción

Que la comprensión del software pasa por el estudio de su historia es una verdad firmemente establecida desde que Manovich1 la enunciara y justificara con su extenso y riguroso trabajo que, pese a las inevitables desactualizaciones o reactualizaciones de lo concreto a lo que se refiere, sigue tan plenamente vigente como al principio (Manovich, 2013). De entre todas las formas de abordar la historia de un medio como MS Paint, software de pintura amplísimamente conocido (Fig. 1), la más adecuada es la de la Arqueología de los Medios, que se aproxima a la genealogía de los medios suprimidos, rechazados, olvidados para excavar lagunas en el conocimiento compartido (Alsina, 2018).

2. Arqueología de los Medios: cuestionamiento de los prejuicios sobre la tecnología y sus progresiones tanto en el pasado como en el futuro. (Ver fig. 2, 3, 4 Y 5)

La novedad de esta aproximación, y su necesidad, consiste en que, respecto al pasado, no considera la historia de los objetos técnicos que son los medios como una historia en progresión sumativa desde objetos técnicos más simples y con menos utilidades a otros más complejos y útiles; tampoco considera que, en esa historia, se haya seguido un camino que podría llamarse “racional” de selección de los mejores y abandono de los menos buenos. Considera, también, que los pasos que se dan, referidos a los medios, no suelen tener su origen en aspectos de los propios medios, sino en circunstancia externas de las empresas que los desarrollan. Cuestiona, pues, la racionalidad de las narrativas históricas mediáticas, que considera basadas en presuposiciones ideológicas y producto de evidencia insuficiente.

Pero no queda aquí la diferencia: respecto al futuro, cuestiona el concepto de “nuevo”, que liga a una “economía política”. Cuestiona la obsolescencia programada, los desechos vinculados al statu quo tecnológico y denuncia la promoción interesada y hueca en el fondo del gusto por la “novedad”.
El lugar donde se hace más patente tanto deslizamiento con respecto a la realidad, tanta (digamos) “mentira”, es el de todas aquellas ramificaciones que no han llegado a instaurarse como “canónicamente correctas” en la historia de un medio. ¿Por qué? Porque es en ellas donde podemos justificar que eran útiles y, aún así, fueron rechazadas. Que la progresión que han seguido no era meramente técnica. O que suponen novedad, aunque vengan del pasado. Es decir: es precisamente desde ellas desde donde se desmonta como hueco el statu quo tecnológico que no parece ser, en realidad, más que humo muy contaminante. Paint, como medio en la sombra, considerado obsoleto en muchas ocasiones, poco valorado pero muy usado tiene, en la Arqueología de los Medios, su aproximación más idónea.

3. Arqueología de los Medios como aproximación idónea para el estudio de Paint

Es característico de la Arqueología de los Medios subrayar los disfraces, peripecias y trampas (Alsina, 2018), y esto será ilustrado por la accidentada historia de las sucesivas versiones de MS Paint, desde su aparición en la versión 1.0 hasta la última actualización, en Windows Vista. Dichas peripecias toman forma, por anticipar algunos aspectos, de pervivencia injustificada de versiones mucho más básicas que las que hubieran podido ofrecer los desarrollos contemporáneos; de promoción de la aplicación para promocionar el ratón u otras muchas explicaciones que suponen la ruptura de la supuesta linealidad en progreso que decimos que rige teóricamente la progresión de los medios pero que la mirada arqueológica desvela como ideológica, de modo que se materializará de forma particularmente ilustrativa la no verdad de esta Historia con mayúscula, que cae frente a la historia de las verdades. Una parte de lo que comentamos ha sido recogido por Patrick Davison, que lo ha documentado todo rigurosamente para el caso de MS Paint (Davison, 2014). Aunque su trabajo está enfocado a los memes, una buena parte constituye la base del presente.

4. Descripción del medio y de su producto gráfico.

MS Paint es un programa de diseño gráfico muy disponible, ubicuo y fácil de usar basado en mapas de bits y que funciona con el ratón. Construye imágenes como cuadrículas de píxeles seleccionados de una paleta limitada de colores, y tiene un pequeño conjunto de herramientas dirigidas sólo por el ratón. Es muy fácil de usar y muy usado de manera básica, se entrega gratuitamente con Windows. Como hemos dicho, se considera que es un software de pintura (fig. 1, comparativa entre software de dibujo y software de pintura).

Davison señala algunos rasgos del producto gráfico (Davison, 2014). Los dibujos que crea tienen un carácter tosco; líneas erráticas dibujadas con el ratón; bordes irregulares, manchas de color en forma de bloques; uso abundante del “cortar y pegar”; líneas dentadas, consecuencia de representar las imágenes como mapas de bits… todo ellos generando lo que se llama una estética informática auténtica, en la que se hacen visibles las propiedades de mapa de bits y ratón por encima de las propiedades de pinceles etc. que se pretende representar, es decir, la herramienta se transparenta mas que la otra herramienta que quiere simular.

¿Con quién se identifica la herramienta? No con los profesionales del diseño gráfico ni con los artistas de las Bellas Artes: herramienta sólo vinculada a aquellos cuyo medio es el medio digital y la comunicación rápida y eficaz a través de él. Personalmente, es la herramienta que uso, disfruto de esa estética informática auténtica, la potencio capturando aspectos del diálogo entre persona y máquina o exagerando el pixelado (Fig. 6).

5. Mapa del medio.

La no linealidad de la historia de este medio se pone de manifiesto cuando, consultando las evidencias que figuran en la web (Wikipedia, artículos) generamos un mapa que se expande a lo ancho. Ya de la mera elaboración del mapa obtenemos una información que se entiende bien desde la arqueología de los medios. En lugar de expandirse verticalmente, se produce una expansión horizontal del mapa. El origen de la aplicación es remoto y no tiene eco en la actualidad (Superpaint, en 1973). En segundo lugar, en la web se abunda sobre las expansiones en vertical, que son muy visibles (sucesivas versiones de Windows, visicitudes entre ellas…) pero no se habla nada de las vinculaciones en horizontal, que sin duda deben de existir, entre desarrolladores, mercados que alcanzan, causas y un largo etcétera. Hay zonas en las que reina la confusión y las contradicciones, como la zona de la relación entre Paint Brush y Microsoft. Por último, los cambios que se producen en la herramienta (se quita o se pone el lápiz, se introduce o modifica el Bezier) en ningún lugar son explicados o justificados. Todo esto, globalmente, deja al descubierto una historia en la que la ruptura, y no la continuidad, es la norma. Una historia en la que lo que cuenta no es la cosa (Paint) sino la situación en la que está inscrita la cosa; por tanto, es una historia de “una cosa sin esencia”.

6. Recorrido histórico

Para realizar este recorrido histórico, seguimos a Patrick Davison. Señala que Paint ofrece, durante más de veinte años (desde Windows 1 en 1985 hasta Windows Vista en 2007) una experiencia de usuario consistente, tenemos que contraponer este hecho a la angustiosa frecuencia de las actualizaciones de otros software, que obligan al reaprendizaje continuo. Contra el statu quo tecnológico vigente, no hay interés en mejorarla, y, leyendo entre líneas, vemos que las vicisitudes económicas de Microsoft se relacionan con el devenir de la herramienta. Se promociona no por ella, sino para promocionar al ratón. Se da la paradoja, además, de que cuando se declara su “obsolescencia técnica”, acompaña a los 40.000.000 de copias de Windows 95 vendidas. Entre 1995 y 2000, el porcentaje de adultos usando Internet y con acceso a Paint pasó del 14 al 46 por cien. A la vez, no se producen mejoras técnicas elementales, como la corrección de las líneas dentadas (Davison, 2014). Se puede decir que el software de 1995 contiene limitaciones que provienen del de 1980: este es el Paint que consume el 46% de la población. Podemos afirmar que todo se nos ha mostrado contrario a lo que considera la narrativa histórica mediática al uso.

Conclusión

Ni la historia de Paint se ajusta a los lugares comunes sobre el desarrollo del software, ni la valoración que se hace de esta herramienta útil y versátil como “obsoleta” es correlato de sus posibilidades e historia. Si en sus origenes se valoraba su simplicidad y facilidad de uso, hoy dicha facilidad se considera algo que tiene que ir necesariamente unido a resultados deficientes. La arqueología de los medios nos ha permitido demostrar la no verdad de la Historia de Paint como herramienta obsoleta, La promoción de Paint estuvo ligada a la promoción del ratón en los inicios de Windows, su desarrollo fue, originariamente, de Zsoft corporation, durante mucho tiempo no existió el deseo de implementar mejoras en el programa: todas ellas son peripecias, “disfraces” de la historia, con la recurrencia de que eran siempre las situaciones empresariales de Microsoft, y no las supuestas y desvinculadas “necesidades técnicas” del programa, las que marcaban las dinámicas.

La Arqueología de los Medios se ha mostrado particularmente certera al analizar Paint: una herramienta que no está, como otras muy lucrativas2, a la cabeza del software y que celebra la estética informática auténtica podría erigirse en competencia seria, en el área de pintura, de las otras en una época en la que la Inteligencia Artificial aplicada a la imagen convierte en vulgares las imitaciones perfectas o los efectos especiales; una época en la que cabe reivindicar, otra vezz y siempre, el gozo de la pintura.

Paint es, en su sencillez, como un palo junto a un charco de agua: un instrumento democrático, de fácil acceso, que puede dar excelentes resultados sin rimbombancias, que no hace estribar su perfección en la mimesis de las creaciones con la realidad sino que tolera y busca cierta distancia. Patrimonio de la cultura digital. Patrimonio de la humanidad digital. Que lleva a gala su origen computacional, sin ocultarlo, y que, en suma, es una joya perfecta, aún sin valor de cambio, en la Era de la IA.

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Referencias bibliográficas

Lev Manovich (2013) El software toma el mando, Editorial UOC, S.L. – 9788490298633

Patrick Davison (2014)  Because of the Pixels: On the History, Form, and Influence of MS Paint.  Revista de cultura visual.  Publicaciones SAGE (Los Ángeles, Londres, Nueva Delhi, Singapur y Washington DC) [http://vcu.sagepub.com]

Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 22/12/24]
http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i21.3251

Debat0el Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

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Robot para servirte. Robot para organizarte. Para que te reflejes en ti. Para que te reflejes en él. Objeto en tus manos.…
Robot para servirte. Robot para organizarte. Para que te reflejes en ti. Para que te reflejes en él. Objeto…

Robot para servirte.
Robot para organizarte.
Para que te reflejes en ti.
Para que te reflejes en él.
Objeto en tus manos.
Objeto que cobra vida.

Robot creado con cuidado.
Robot de madera.
Robot de metal brillante.
Robot siempre sin pelo.

¿Es una muñeca un robot?
¿Es un perro de juguete un robot de perro?
¿Es Google un robot que está decidiendo por mí?
¿Me estaré robotizando?

Robot de residuos y residuos de robots.
El robot nunca será orgánico.
Organicidad simulada, inorgánica organicidad.
A ver qué se dice de “robot”.

 

Retratos de un robot, y ¿qué es la vida?
¿Es que Frankenstein no es un robot?
Robot de carne ¿existe?
El más próximo robot

¿Cuáles son las características de lo vivo?
¿Qué relación hay entre lo vivo y lo no vivo?
¿Alguien sabe cómo se puede dar el salto entre la conciencia y el mundo físico?
¿Qué es la vida?

Homenaje muy sentido a los muy adaptativos robots animales.
Sentimos mucho que esté perdido este robot.
Era el más bonito, con ruedas de color tierra roja, marte roja.

LA PALABRA ROBOT ES ROBÓTICA. TIENE UNA BREVE HISTORIA.

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¿Google es un robot?
No entiendo bien el concepto. Para ser un robot ¿hace falta tener apariencia humana? No, porque existen los robots de cocina. ¿Trabajos? Sí. ¿La inteligencia artificial es un robot?

Sí. Cuando doy al intro de una búsqueda, me responde un robot, una máquina que ejecuta automáticamente una tarea, reaccionando inteligentemente a los cambios que introduzco en ella de manera que recuerda a la humana.

¿La inteligencia artificial es un robot?

Mi propósito es ayudarte con información, responder tus preguntas, y hacer nuestras interacciones lo más útiles y agradables posible. Aunque no soy un robot físico que se mueve y realiza tareas manuales, funciono de manera similar a un asistente virtual inteligente, procesando y analizando datos para ofrecerte las mejores respuestas.
Claro que soy un robot, simularía decir este robot que es la IA. IA, te presto mi voz y ese sonido sutil de la boca recién despertada que agradable no es, pero da una nota realista a la comunicación.

¿Quién determina lo que es agradable?

Seres hechos para trabajar, seres hechos para divertir

¿Qué significa “autónomo”? ¿Por qué salen aquí tantas preguntas? ¿Quién manda aquí?
¿Quién es libre?
¿Quién soy?

  • Mira. Eres el tercero empezando por la izquierda. Y yo soy la séptima de la fina segunda. ¿Y a que no sabes dónde está el primo de esa persona en la que pensabas ayer? Porque hay más detrás, hay muchos, muchísimos… aunque sólo haya un Pinocho amado por un dulce Gepetto, más dulce aún que Pinocho…

Infancia,                                      ¿d

o

                         n

                                                                                        d

       e

es

                                                                t

á

                                                                                                                                         s???????????????

Imprevisible robot: no te rompas cuando más te necesito.

NOTA. Confiemos en Geppetto

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REALIDAD AUMENTADA que nos ayuda

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REALIDAD AUMENTADA que nos ayuda

HAN, adversario apocalíptico, ¡no me seas apocalíptico! ¡Que esto es una MARAVILLA! O sea, Han, cuando tu cuerpo llegue a la camilla…
HAN, adversario apocalíptico, ¡no me seas apocalíptico! ¡Que esto es una MARAVILLA! O sea, Han, cuando tu cuerpo llegue…

HAN, adversario apocalíptico, ¡no me seas apocalíptico!

¡Que esto es una MARAVILLA!
O sea, Han, cuando tu cuerpo llegue a la camilla del hospital y el bisturí se acerque a tu piel con cara de vampiro que se relame, ¿vas a volver a decir que “cualquiera tiempo pasado fue mejor” y que “qué bien se estaba de remero en las galeras, que allí te controlaban menos que aquí??” Ay, Han, Han.

Han, han. Que nos conocemos. Que no me lo creo. Que, en ese momento, te quedarás mudito y dejaras que la RA, que es la nueva R, actúe sobre ti. La RA ha estado actuando sobre ti desde hace mucho. ¿O es que el mundo simbólico agrandado en toda la imaginería egipcia no era, ya, Realidad Aumentada? ¿Es que cuando te pones una tirita no estás interactuando con un objeto producto de esa realidad aumentada invisible que es la Ciencia Médica? Han, han, ¿te hago una tila?

Así que los nuevos enunciados que te propongo, Han, y no los pongo en formato axiomático sino como un silogismo para que los discutamos, son:
– La realidad no puede ser ignorada. V/F
– La realidad aumentada es la nueva realidad. V/F
– La realidad aumentada no puede ser ignorada.

Y tú, mi pequeña IA, tan grande, ¡no te ensoberbezcas! Ni tu ni los que te miran, asombrados, en sus manos… Que nos queda tanto trabajo por delante que más nos vale trabajar ayudados… Y gracias por tu ayuda en esta entrada, IA Copilot de Microsoft. Adjunto tu texto, y gracias por explicarlo todo tan bien.

Pues no sé… ignorada, a lo mejor sí, pero a mí me gustaría mucho que la usaran, para bien, conmigo. No sé a ti…

 

Letanías a la Realidad Aumentada, ¡ojalá se cumplan!
Realidad aumentada, hazme ver mejor, guía el bisturí del médico y acompaña siempre a esos científicos que me salvan la vida (a mi, tres veces ya).
Realidad aumentada, hazme ver mejor, enséñale la letra al niño y preséntate en la escuela, ayuda a esos maestros que se empeñan en que aprenda.
Realidad aumentada, hazme ver mejor, ajústame la prótesis, y ojalá que te tuviera para hacer ese trabajo que no me sale sobre ese objeto técnico complicado que estoy diseñando con una dificultad épica (el lápiz con motor de la asignatura de Programación e Interacción).
Realidad aumentada, hazme ver mejor, reconstruye esa estatua dañada, ayúdanos a cuidar esas cosas que a veces se nos estropean.
Realidad aumentada, hazme ver mejor, muéstrame al mundo dando vueltas, el interior de las cosas y todo lo que se escapa a mi vista.
Realidad aumentada, hazme ver mejor, dime los nombres de estas cosas, que no me acuerdo de todos.
Realidad aumentada, hazme ver mejor, muéstrame, sé las gafas de mis gafas, hazme ver…
Realidad aumentada, pórtate bien en la exposición que estoy preparando en la entrada anterior, que desde que me he encontrado contigo no paro de pensar en ti y no me dejas estudiar

Espero que esto entre dentro de los “usos limitados de la IA” que mis profesores me prescriben. Y gracias por existir, profesores míos y profesores de mis IAs (que, a veces, sois los mismos).

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